Aprendendo mahjong com Someya Mako
Galera, faz um tempo que fiz o primeiro tópico dessa série com a personagem Atarashi Ako. Ando meio sem tempo ultimamente por causa da faculdade, mas vez ou outra acho um tempo livre (ou melhor dizendo, fico com preguiça) e acabo dando uma escapada e me dedico as coisas boas da vida. E para não deixar essa série com as personagens de Saki morrer, apresento hoje para vocês a personagem Someya Mako, da escola Kiyosumi, que é a escola protagonista da primeira temporada. A Mako pode nem ser a personagem mais carismática da série e muito menos a melhor jogadora do anime, mas para efeitos didáticos ela é um dos melhores exemplos para apresentar uma jogada em específico.
A vantagem de trabalhar com um naipe ou o poder do Hon'itsu
Procure no seu manual de mahjong japonês o Yaku, Hon'itsu. Ao achar você verá que é um Yaku relativamente valioso, valendo 3 Hans quando feito com a mão fechada e 2 com a mão aberta. E assim como o Tan'yao, é possível dizer que o Hon'itsu é um Yaku relativamente fácil de se fazer. Como pode ser lido em qualquer descrição por aí, o Hon'itsu consiste: "numa mão fechada com peças de um único naipe junto com ventos ou elementos". E o que isso quer dizer?
- Significa que a mão só pode ter peças de um dos três naipes (Wan, Sou ou Pin).
- Essa é uma mão que deve por obrigação vir com duplas ou trincas dos ventos (Leste, Sul, Oeste ou Norte) ou elementos (As peças branca, vermelha e verde).
Não precisa ser gênio para perceber que mirar uma mão de Hon'itsu é uma tarefa relativamente simples, basta ter um pouco de paciência e sorte, que é possível fechar uma mão válida, formada por um Yaku relativamente valioso (2 Han pode não ser uma mão que lhe garantirá a vitória num jogo, mas certamente 2000 ou mais pontos é melhor do que os básicos Tan'yao e Yakuhai). Isso é de grande ajuda para os novatos, mas assim como o Tan'yao, o Hon'itsu tem outras particularidades interessantes.
Incrementando o Hon'itsu
Sabendo que além de ser uma mão formada por um único naipe, o Hon'itsu também pede dupla(s) ou trinca(s) de ventos ou elementos, não é necessário dizer que é um Yaku que trabalha muito bem com o tradicional e rápido Yakuhai. Sendo assim, não custa lembrar que no mahjong cada jogador começa a rodada num determinado vento, assim como, cada partida (que dura 4 rodadas) tem um determinado vento (no mahjong japonês se usa o Leste e o Sul). Ou seja, caso o jogador seja o vento sul na rodada leste, e ele tenha trincas de vento sul e vento leste, além de uma sequência de peças de um único naipe, a mão dele terá a seguinte pontuação:
- Hon'itsu (2 Hans)
- Yakuhai x 2 (1 Han x 2)
Isso dá um total de 4 Hans, que dependendo da composição será um Mangan, que vale 8.000 pontos.
Só por meio dessa combinação simples é fácil perceber que além de ser uma sequência fácil de decorar, o Hon'itsu pode combinar facilmente com outros Yakus simples. Some-se ao fato de que seja a Dora normal ou a Aka Dora (embora nem todos os jogos, campeonatos e etc adotem essa regra) podem tornar uma mão de Hon'itsu ainda mais forte. Por fim, o Hon'itsu pode se transformar em algo ainda maior caso o jogador tenha sorte e consiga formar uma mão de Hon'itsu somente com trincas de peças iguais. O Yaku referente a uma mão de trincas de peças iguais é chamado de Toitoi, que vale 2 pontos seja com a mão fechada ou aberta. Agora imagine a situação anterior com o acréscimo do Toitoi:
- Hon'itsu (2 Hans)
- Yakuhai x 2 (1 Han x 2)
- Toitoi (2 Hans)
No total o jogador fechará uma mão com 6 Yaku, dando um Haneman (lembrando que nas sequências acima de 5 Hans não há contagem de Fu, sendo todas pontuações padronizadas), que vale estupendos 12.000 pontos.
Há ainda outras combinações com o Hon'itsu como o Iitsu (sequências de 1 a 9 de um mesmo naipe), que vale 1 Han com a mão aberta e 2 com a mão fechada, embora sejam mais raras de se aparecer, além de serem jogadas de nível mais avançado.
Melhor que o Tan'yao?
Depende muito do caso, sendo o jogador novato, o Tan'yao é eficiente porque permite fechar uma mão rapidamente, mas caso esse mesmo jogador queira mirar uma mão mais valiosa e fácil de fazer, o Hon'itsu pode servir para essa ocasião. Tudo bem que o Tan'yao também pode combinar com outros Yaku (por exemplo: Toitoi + Sanankou + Sankantsu ou Pinfu + Sanshoku), por outro lado, as sequências que combinam com Tan'yao são mais difíceis de aparecer perto daquelas que combam com o Hon'itsu.
Chin'itsu, a "evolução" do Tan'yao
Algo que sempre me decepcionou um pouco na personagem Mako (além do fato dela ser subaproveitada por não ser uma personagem lá muito importante para a história), está no fato de que ela fecha mãos restritamente por Hon'itsu, ou seja, a série ignora que por trás do Hon'itsu existe o temido Chin'itsu. E o que é o Chin'itsu? Basicamente é um Hon'itsu formado somente por peças de um único naipe, sem ventos e elementos. É o que se pode chamar de uma mão pura. E essa mão pura é uma poderosa mão de 5 (no caso de ser aberta) ou 6 Hans (no caso de ser fechada), o que totaliza sozinha um Mangan ou um Haneman. E parando para pensar, o Hon'itsu é uma "fase" intermediária para o Chin'itsu. Obviamente Chin'itsu não são tão fáceis de se fazer, pois ter 14 peças de um mesmo naipe (considere que cada naipe tem 36 peças ao todo) não é algo que acontece toda rodada, mas dependendo da forma como andar a partida, o jogador que mira um Hon'itsu pode transformá-lo num Chin'itsu caso seja possível.
Finalizando
No fim não falei muito da personagem Mako. Por mais que as sequências interruptas de Hon'itsu dela sejam legais de se assistir, não deixa de ser verdade que é preciso abandonar e arriscar muito na hora de tomar a decisão de partir para um Hon'itsu. Isso até justifica o porque da Mako ter começado tão mal no primeiro jogo dela na série. Some-se ao fato de que Hon'itsu é uma sequência fácil de interceptar, já que é óbvio que o jogador que está mirando um naipe, consequentemente terá nos descartes somente peças dos outros dois naipes, isso fica ainda mais claro caso o jogador opte por abrir a mão. Até por isso, o estilo da Mako não tem muito segredo, é simplesmente pegar e arriscar pontuar alto e de forma fácil algumas poucas vezes. No mais, a Mako é uma personagem que nos ensina (embora de forma simplória e sem aprofundamento) que existem padrões nos descartes adversários que podem conter informações sobre que tipo de sequência os oponentes pensam em fazer. Além disso, a Mako é a personagem que trabalha numa daquelas casas de mahjong com mesas automáticas, que todo fã sonha em visitar um dia.