11/09/2013, 15:39 |
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Enquete: Vocês gostariam de ver artigos sobre qual outro aspecto no blog Mahjong School? |
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Yakus (é diferente da teoria que já está no blog:estratégia, como formar) | 0 | 0% | |
Dora/Aka Dora (por exemplo, como jogar pensando em incorporá-las na mão) | 0 | 0% | |
Mãos abertas (quando compensa, quais os problemas) | 1 | 8.33% | |
Riichi (quando declarar, quais os riscos/análise avançada) | 2 | 16.67% | |
Defesa (Betaori, pedras seguras, Suji, Kabe, Mawashi, Uchi, leitura de descartes) | 2 | 16.67% | |
Adaptação (como lidar com situações específicas) | 2 | 16.67% | |
Ataque/Defesa (quando atacar, quando defender - também é muito importante) | 5 | 41.67% | |
Total | 12 votos | 100% |
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Riichi! - Tópico oficial de mahjong japonês
Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por
lnisishima em 14/05/2012, 20:03.
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3772 respostas neste tópico
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11/09/2013, 15:53 |
12/09/2013, 01:11 |
(08/09/2013, 16:09)lnisishima Escreveu: Habilidade 4 - Você é louco psicopata do Kan?: Quando qualquer jogador a mesa declarar Kan, Gui automaticamente é presenteado com 3 Kan Doras. Se o Kan for declarado pela carta "Ewerton, o deus do mahjong" e Gui ainda estiver com a mão fechada, além das 3 Kan Doras, Gui conseguirá declarar um Riichi e bater virando 3 Kan Ura Doras. Pode ser combinado com a habilidade "Mentanpin é o que há", rendendo pelo menos um Riichi, Iipatsu, Tsumo, Tan'yao, Pinfu e 6 Doras. Se eu pudesse fazer isso voltava a jogar agora, meu rim por um auto-sanbai. Saito veio me contar hoje que estavam a jogar novamente, não prometo nada por estar entretido em ff xiv atm, mas se aparecer guardem um lugar aí, total já desaprendi tudo, então vou só pra apanhar um pouco e jogar umas praga.
12/09/2013, 10:53 |
(12/09/2013, 01:11)Carat Escreveu: Se eu pudesse fazer isso voltava a jogar agora, meu rim por um auto-sanbai. Quem é você? ![]()
12/09/2013, 11:19 |
12/09/2013, 13:38 |
Falando nele, Sydonai tbm tem que voltar.
12/09/2013, 15:05 |
12/09/2013, 16:18
(Resposta editada pela última vez 12/09/2013, 16:19 por lnisishima.)
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Mais cartas saindo:
Amauri, o guardião do Riichi Descrição da carta: Pertencente a velha guarda, Amauri é o único dos primeiros grandes jogadores a permanecer firme e forte no universo de mahjong, passando seus conhecimentos místicos a toda uma nova legião de jogadores. Seus "poderes do mahjong" são uma herança passada de geração em geração na família Murai, após um rigoroso e obscuro teste entre todos os membros da família, que acaba por selecionar um único herdeiro. Habilidade 1 - 1000 Riichis por segundo: Se Amauri declarar um Riichi e vencer com ele, nas próximas 5 rodadas obrigatoriamente Amauri declarará Riichi. Caso consiga fechar a mão nas 5 vezes, na sexta ele declarará Double Riichi. Para cada Riichi completado, a chance do outro dar certo aumenta em 20%. Essa porcentagem reseta quando Amauri declara o Double Riichi. Habilidade 2 - 1 milhão de Nagashis Mangans: A chance de Amauri fechar um Nagashi Mangan aumenta em 20% para cada fileira inteira de descartes compostas por peças desse yaku. Habilidade 3 - O lendário escudo da família Murai: Quando diante de um Riichi, Amauri fica impossibilitado de descartar peças perigosas. Além disso, ele tem 20% chance de comprar e reter a peça vencedora ou as peças próximas do jogador que declarou Riichi em sua mão. Para cada peça desse tipo que Amauri compra, a chance de comprar outra e formar a mão com elas aumenta em 20%. Habilidade 4 - "Alô! Sydonay?" ou Ligando para a mansão do Sydonay: No caso da carta "Sydonay, o lendário hacker" estar em campo, os efeitos negativos dessa carta não afetam Amauri. Além disso, no começo de cada rodada Amauri pode aumentar em 20% a chance de sucesso de qualquer uma de suas habilidades. Fujiy, o amante do JRM Descrição da carta: Acredita-se que o primeiro sujeito a ocupar o cargo de deus do mahjong tenha sido essa carta. As provas indicam que a bíblia conhecida como Mahjong SP seja de sua autoria. Para confirmar ainda mais as evidências, os primeiros jogadores de mahjong ressaltam que Fujiy foi a pessoa que os salvou e iluminou os seus caminhos durante os primeiros momentos difíceis no cruel mundo do mahjong. Atualmente, Fujiy fugiu para algum lugar desconhecido, em prol de lutar contra uma ameaça conhecida como JRM. Habilidade 1 - O divino OYA: Quando na posição de OYA, Fujiy sempre começa a pelo menos 3 pedras do Tenpai e suas compras costumam ser melhores do que a dos outros jogadores. Mesmo se as regras não permitirem Parenchan, Fujiy conseguirá bater um. Habilidade 2 - Meu próprio jogo de mahjong: Uma vez durante uma rodada de qualquer um dos ventos, Fujiy pode desativar a habilidade de todos os jogadores a mesa. Somente as suas habilidades permanecem ativas. Habilidade 3 - Fujiy fugiu: Durante cada rodada e unicamente durante um turno, Fujiy pode apagar a sua presença dos outros jogadores. Se Fujiy usar essa habilidade antes de declarar um Riichi, ninguém saberá que Fujiy declarou Riichi até que ele bata ou a rodada termine. Se usar após alguém declarar Riichi, mesmo descartando a pedra vencedora, Fujiy não paga nada e o jogador adversário fica em Furiten. Habilidade 4 - Sangue nos olhos: Se a carta de campo "JRM: trollagens em alto nível" estiver ativa no campo, Fujiy entra em modo berseker. Nesse modo, Fujiy forma mãos de alto valor e com grande velocidade, por outro lado, fica com zero de defesa. Saito, o reclamão Descrição da carta: Saizu, Seito, Pablo ou Saito (Nota mental da carta: "vá pra pqp, não erram o nome de ninguém, só o meu!") é um dos mais jovens jogadores da nova guarda. Sua voz (ou reclamações) ecoam pelos quatro cantos do mundo do mahjong e de mais alguns pontos isolados fora dele com a força de um OYA Yakuman. Valente, nunca foge a luta, lutando até o fim pela glória ou morrendo na tentativa. Habilidade 1 - Ah, sempre que entro em Tenpai para Yakuman eu fecho!: Habilidade autoexplicativa. Só não funciona quando "Larissa, a soberana dos sapos" está em campo. Habilidade 2 - Reclamação: No começo de cada rodada Saito escolhe uma habilidade de cada jogador e no decorrer dos turnos (e das reclamações) o poder dessa habilidade diminui, até ser anulado no fim da primeira fileira de descartes. E depois de tanto reclamar, Saito pode escolher uma das habilidades anuladas e usar para proveito próprio. Habilidade 3 - Isso é imoral!: No caso de Saito levar um Ron numa determinada rodada, na rodada seguinte há uma chance de 50% dele bater por Ron ou Tsumo com o dobro do valor. Caso não consiga numa rodada ou leve outro Ron, o efeito se acumula para as seguintes. Habilidade 4 - Trollagem essa mão!: Quando Saito começa com uma mão ruim e opta por abri-la mesmo sem Yaku, as chances de fechá-la aumentam em 20% para cada captura. Falando nisso, esqueci de alguém fora eu mesmo? O que acham de vocês mesmo fazerem a minha carta? Daí eu escapo da possibilidade de revelar algum segredo meu sem querer ![]()
12/09/2013, 18:02 |
Hahahah, ficou bom demais! As do Fujiy e do Saito ficaram 100% precisas, mas acho que a minha não refletiu a realidade não...
![]() Mais uma pro Bebop não ficar triste. Foi no de três, mas olha o tamanho da trollagem... ![]() |
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