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Enquete: Vocês gostariam de ver artigos sobre qual outro aspecto no blog Mahjong School?
Yakus (é diferente da teoria que já está no blog:estratégia, como formar)
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Dora/Aka Dora (por exemplo, como jogar pensando em incorporá-las na mão)
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Mãos abertas (quando compensa, quais os problemas)
8.33%
1 8.33%
Riichi (quando declarar, quais os riscos/análise avançada)
16.67%
2 16.67%
Defesa (Betaori, pedras seguras, Suji, Kabe, Mawashi, Uchi, leitura de descartes)
16.67%
2 16.67%
Adaptação (como lidar com situações específicas)
16.67%
2 16.67%
Ataque/Defesa (quando atacar, quando defender - também é muito importante)
41.67%
5 41.67%
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Riichi! - Tópico oficial de mahjong japonês


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por lnisishima em 14/05/2012, 20:03.
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3772 respostas neste tópico
 #2.901
(08/09/2013, 15:15)lnisishima Escreveu: Mas se está sendo excluída, como ele só tem 8000? 

Se for pelas regras, então, a maior é a de 42000 e a menor a de 21100. 

Daí não sobra 33000, 33000, 33000 e 34000? 

Ele não deveria estar com uns 33000 pelo menos?

Verdade, Leandro!

Bebop, acho que faltou atualizar a fórmula dele na última coluna (Pontuação Final). Agora, usei a mesma para todos e acho que funcionou.

Deem uma olhada e confirmem se está certo:

[Imagem: Classifica%C3%A7%C3%A3o%20-%203%C2%AA%20rodada.jpg]
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 #2.902
Saindo novas cartas do forno: 

Sydonay, o lendário hacker

Descrição do card: Escondido nos redutos de uma famosa universidade, Sydonay passa os seus dias programando hacks e outros softwares ilícitos na tentativa de dominar o mundo. Para testar seus inventos escolheu o temível mundo do mahjong como laboratório de testes. Poderá seus grandes hacks derrotarem os melhores jogadores de mahjong? Estaria a Terra ameaçada pelo seu poder? 

Habilidade 1 - Pausa para pegar um suco: Com essa habilidade, ao invés dos tradicionais 5 segundos para se fazer uma jogada, Sydonay passa a ter 5 minutos. Essa habilidade não é afetada por "Reclamação" da carta "Saito, o reclamão". 

Habilidade 2 - Melhor que ficar em cima do muro é ficar debaixo da mesa: Quando ativado, Sydonay invoca um clone robótico de si mesmo, que vai para debaixo da mesa e passa a influenciar as 10 próximas compras suas e dos outros jogadores a mesa. Essa habilidade não funciona se as cartas mágicas "Dor nas costas" e "Sem banquinho debaixo da mesa" estiverem ativas. 

Habilidade 3 - Vou lá rapidão deitar na cama: Essa habilidade só poder ser ativada uma vez no período de um dia e vale para um Hanchan inteiro. Com ela, Sydonay sai de jogo e entra no seu lugar um clone robótico que pode ver todas as mãos e todas as pedras do muro. Não pode ser ativada em conjunto com a habilidade "Melhor que ficar em cima do muro é ficar debaixo da mesa". 

Habilidade 4 - Chegando atrasado ou "Bom dia!": Só pode ser ativada no começo do jogo. Sydonay passa o jogo inteiro sem levar Ron e sem bater nenhuma mão. Contudo, durante o vento Sul inevitavelmente baterá uma mão de valor igual ou superior a um Baiman. 

IronWolf, o solitário lobo da floresta

Descrição do card: Macaco velho no mundo do mahjong (ou seria lobo velho?), IronWolf sempre se dedicou a arte de desenvolver seu mahjong, mesmo durante os períodos de paz e ostracismo no universo do mahjong. Está sempre vigilante aos movimentos ao seu redor e sai de sua floresta quando sente uma agitação ou perigo iminente no mundo do mahjong. 

Habilidade 1 - Vou acabar com a sua raça!: Escolha um jogador alvo para essa habilidade. Quando ativada, os próximos 5 Rons de IronWolf serão nesse jogador. No caso dessa habilidade ter como alvo a carta "Gui, o rei dos emos", Gui automaticamente levará Buttobi e IronWolf soma todos os pontos de vida de Gui. 

Habilidade 2 - Ura Dora nunca é demais: Sempre que declara Riichi e bate a mão, IronWolf vira 4 Ura Doras. 

Habilidade 3 - Ataque na velocidade da luz:  Quando ativo, as primeiras 10 compras de IronWolf serão todas boas e mesmo diante de um Riichi, IronWolf continuará atacando e não levará Ron. 

Habilidade 4 - Habilidade secreta da velha guarda: IronWolf pode escolher e usar qualquer habilidade das cartas "Fujiy, o amante do JRM", "Amauri, o  guardião do Riichi" e "Nisishima, o mago negro". 

Gui, o rei dos emos

Descrição do card: Ninguém realmente sabe onde, quando e como essa criatura surgiu. Quando todos se deram conta, essa criatura já estava aprontando altas confusões no mundo do mahjong e causando destruição entre a nova e a velha guarda. Reza a lenda que num épico confronto contra "Saito, o reclamão" e "Nisishima, o mago negro", Gui acabou sofrendo uma esmagadora derrota e após isso, poucos o viram e atualmente ninguém realmente sabe o seu paradeiro. 

Habilidade 1 - Que espera mais tosca!: Sempre que declara Riichi, Gui o faz com esperas duplas ou superiores. 

Habilidade 2 - Elementos, ventos e terminais são para os fracos: Gui automaticamente descarta todas as pedras de ventos, elementos e terminais de sua mão nos primeiros turnos de uma partida. 

Habilidade 3 - Mentanpin é o que há!: Toda vez que Gui bate um Tsumo será pelo menos Tsumo, Tan'yao e Pinfu. 

Habilidade 4 - Você é louco psicopata do Kan?: Quando qualquer jogador a mesa declarar Kan, Gui automaticamente é presenteado com 3 Kan Doras. Se o Kan for declarado pela carta "Ewerton, o deus do mahjong" e Gui ainda estiver com a mão fechada, além das 3 Kan Doras, Gui conseguirá declarar um Riichi e bater virando 3 Kan Ura Doras. Pode ser combinado com a habilidade "Mentanpin é o que há", rendendo pelo menos um Riichi, Iipatsu, Tsumo, Tan'yao, Pinfu e 6 Doras. 

Larissa, a soberana dos sapos

Descrição do card: Reinando soberana na capital de seu país, Larissa tem como seus leais súditos e protetores, a família real dos sapos e os mais nobres gatos, cachorros e outros animais que se possa imaginar. Além disso, lendas relacionam os poderes de Larissa, com o lendário e temível "Palhaço das trevas". 

Habilidade 1 - Chuva de trincas de sapos: Permite a Larissa formar mãos perigosas de Toi Toi em questão de poucos turnos. 

Habilidade 2 - Nyancat: Um misterioso gato aparece no jogo, deixando os jogadores confusos e fazendo-os jogar peças perigosas e boas para a Larissa, sobretudo Doras, nos próximos 5 turnos. 

Habilidade 3 - Rugido do sapo: Quando ativada, Larissa destrói qualquer Yakuman que estiver sendo feito, afetando até mesmo a carta "Saito, o reclamão" e sua habilidade "Ah, sempre que entro em Tenpai para Yakuman eu fecho!". Se for usado contra a carta "Bebop, o virgem do Yakuman", além de obviamente o Yakuman não ser completado, é Larissa quem faz o Yakuman. 

Habilidade 4 - Palhaço das trevas: Essa habilidade não pode ser detida por efeito de nenhuma outra carta. Quando ativada, as próximas 3 mãos de Larissa serão pelo menos um Mangan. 

Ednitro, o dono dos bares

Descrição do card: Nos confins dos melhores e mais famosos bares, atrás de inúmeras taças de cerveja, vinho, cachaça, sakê, vodka e etc, regado ao som do funk, pagode, axé e etc, encontra-se esse temível e imprevisível jogador de mahjong. Junto de seus inúmeros pupilos ele deseja a todo custo conquistar e derrubar todos os maiores jogadores de mahjong do mundo. 

Habilidade 1 - Explosão de álcool: Para cada 1000 pontos perdidos, Ednitro ganha 1 "Marcador de bebida". Quando consegue 10, ele automaticamente fechará pelo menos um Haneman. 

Habilidade 2 - Meu pupilo está vendo o jogo: Mentira! Com essa habilidade, Ednitro pode usar qualquer habilidade de qualquer um dos seus pupilos. 

Habilidade 3 - Tente desviar do bêbado: Essa habilidade permite a Ednitro entrar em Tenpai com esperas improváveis, Yakus raros e mãos que parecem apenas ilusão de um bêbado. Apenas parecem. 

Habilidade 4 - Ao som do funk: Ednitro pode atrapalhar ou desativar as habilidades dos seus oponentes quando a carta mágica de campo "Baile Funk" estiver ativa na mesa. 

É isso, depois continuo com mais cards. Pensando aqui em algo legal para Saito (esse até que é fácil), Amauri e Fujiy. Adicionei uma habilidade nova para o Bebop, afinal é injusto ele ter só 3, enquanto todos tem 4. A do Ewerton não dá para adicionar, senão ele fica muito OP Icon_lolIcon_lolIcon_lol
Responder
 #2.903
(08/09/2013, 14:57)Bebop Escreveu: vc ta em 6° e a Larrisa em 12°. Como vc vai continuar atrás dela?Icon_eek
lol falha minha, olhei a numeração pro sorteio e achei que era a classificação xD

e o nisishima me trollando até no card game, todas as minhas habilidades perdem em prioridade Icon_rolleyes sei disso não
Responder
 #2.904
Hahahah, muito bom... Consegui visualizar as habilidades à la Saki! Icon_lol
Responder
 #2.905
(08/09/2013, 16:09)lnisishima Escreveu: Saindo novas cartas do forno: 

Sydonay, o lendário hacker

Descrição do card: Escondido nos redutos de uma famosa universidade, Sydonay passa os seus dias programando hacks e outros softwares ilícitos na tentativa de dominar o mundo. Para testar seus inventos escolheu o temível mundo do mahjong como laboratório de testes. Poderá seus grandes hacks derrotarem os melhores jogadores de mahjong? Estaria a Terra ameaçada pelo seu poder? 

Habilidade 1 - Pausa para pegar um suco: Com essa habilidade, ao invés dos tradicionais 5 segundos para se fazer uma jogada, Sydonay passa a ter 5 minutos. Essa habilidade não é afetada por "Reclamação" da carta "Saito, o reclamão". 

Habilidade 2 - Melhor que ficar em cima do muro é ficar debaixo da mesa: Quando ativado, Sydonay invoca um clone robótico de si mesmo, que vai para debaixo da mesa e passa a influenciar as 10 próximas compras suas e dos outros jogadores a mesa. Essa habilidade não funciona se as cartas mágicas "Dor nas costas" e "Sem banquinho debaixo da mesa" estiverem ativas. 

Habilidade 3 - Vou lá rapidão deitar na cama: Essa habilidade só poder ser ativada uma vez no período de um dia e vale para um Hanchan inteiro. Com ela, Sydonay sai de jogo e entra no seu lugar um clone robótico que pode ver todas as mãos e todas as pedras do muro. Não pode ser ativada em conjunto com a habilidade "Melhor que ficar em cima do muro é ficar debaixo da mesa". 

Habilidade 4 - Chegando atrasado ou "Bom dia!": Só pode ser ativada no começo do jogo. Sydonay passa o jogo inteiro sem levar Ron e sem bater nenhuma mão. Contudo, durante o vento Sul inevitavelmente baterá uma mão de valor igual ou superior a um Baiman. 

IronWolf, o solitário lobo da floresta

Descrição do card: Macaco velho no mundo do mahjong (ou seria lobo velho?), IronWolf sempre se dedicou a arte de desenvolver seu mahjong, mesmo durante os períodos de paz e ostracismo no universo do mahjong. Está sempre vigilante aos movimentos ao seu redor e sai de sua floresta quando sente uma agitação ou perigo iminente no mundo do mahjong. 

Habilidade 1 - Vou acabar com a sua raça!: Escolha um jogador alvo para essa habilidade. Quando ativada, os próximos 5 Rons de IronWolf serão nesse jogador. No caso dessa habilidade ter como alvo a carta "Gui, o rei dos emos", Gui automaticamente levará Buttobi e IronWolf soma todos os pontos de vida de Gui. 

Habilidade 2 - Ura Dora nunca é demais: Sempre que declara Riichi e bate a mão, IronWolf vira 4 Ura Doras. 

Habilidade 3 - Ataque na velocidade da luz:  Quando ativo, as primeiras 10 compras de IronWolf serão todas boas e mesmo diante de um Riichi, IronWolf continuará atacando e não levará Ron. 

Habilidade 4 - Habilidade secreta da velha guarda: IronWolf pode escolher e usar qualquer habilidade das cartas "Fujiy, o amante do JRM", "Amauri, o  guardião do Riichi" e "Nisishima, o mago negro". 

Gui, o rei dos emos

Descrição do card: Ninguém realmente sabe onde, quando e como essa criatura surgiu. Quando todos se deram conta, essa criatura já estava aprontando altas confusões no mundo do mahjong e causando destruição entre a nova e a velha guarda. Reza a lenda que num épico confronto contra "Saito, o reclamão" e "Nisishima, o mago negro", Gui acabou sofrendo uma esmagadora derrota e após isso, poucos o viram e atualmente ninguém realmente sabe o seu paradeiro. 

Habilidade 1 - Que espera mais tosca!: Sempre que declara Riichi, Gui o faz com esperas duplas ou superiores. 

Habilidade 2 - Elementos, ventos e terminais são para os fracos: Gui automaticamente descarta todas as pedras de ventos, elementos e terminais de sua mão nos primeiros turnos de uma partida. 

Habilidade 3 - Mentanpin é o que há!: Toda vez que Gui bate um Tsumo será pelo menos Tsumo, Tan'yao e Pinfu. 

Habilidade 4 - Você é louco psicopata do Kan?: Quando qualquer jogador a mesa declarar Kan, Gui automaticamente é presenteado com 3 Kan Doras. Se o Kan for declarado pela carta "Ewerton, o deus do mahjong" e Gui ainda estiver com a mão fechada, além das 3 Kan Doras, Gui conseguirá declarar um Riichi e bater virando 3 Kan Ura Doras. Pode ser combinado com a habilidade "Mentanpin é o que há", rendendo pelo menos um Riichi, Iipatsu, Tsumo, Tan'yao, Pinfu e 6 Doras. 

Larissa, a soberana dos sapos

Descrição do card: Reinando soberana na capital de seu país, Larissa tem como seus leais súditos e protetores, a família real dos sapos e os mais nobres gatos, cachorros e outros animais que se possa imaginar. Além disso, lendas relacionam os poderes de Larissa, com o lendário e temível "Palhaço das trevas". 

Habilidade 1 - Chuva de trincas de sapos: Permite a Larissa formar mãos perigosas de Toi Toi em questão de poucos turnos. 

Habilidade 2 - Nyancat: Um misterioso gato aparece no jogo, deixando os jogadores confusos e fazendo-os jogar peças perigosas e boas para a Larissa, sobretudo Doras, nos próximos 5 turnos. 

Habilidade 3 - Rugido do sapo: Quando ativada, Larissa destrói qualquer Yakuman que estiver sendo feito, afetando até mesmo a carta "Saito, o reclamão" e sua habilidade "Ah, sempre que entro em Tenpai para Yakuman eu fecho!". Se for usado contra a carta "Bebop, o virgem do Yakuman", além de obviamente o Yakuman não ser completado, é Larissa quem faz o Yakuman. 

Habilidade 4 - Palhaço das trevas: Essa habilidade não pode ser detida por efeito de nenhuma outra carta. Quando ativada, as próximas 3 mãos de Larissa serão pelo menos um Mangan. 

Ednitro, o dono dos bares

Descrição do card: Nos confins dos melhores e mais famosos bares, atrás de inúmeras taças de cerveja, vinho, cachaça, sakê, vodka e etc, regado ao som do funk, pagode, axé e etc, encontra-se esse temível e imprevisível jogador de mahjong. Junto de seus inúmeros pupilos ele deseja a todo custo conquistar e derrubar todos os maiores jogadores de mahjong do mundo. 

Habilidade 1 - Explosão de álcool: Para cada 1000 pontos perdidos, Ednitro ganha 1 "Marcador de bebida". Quando consegue 10, ele automaticamente fechará pelo menos um Haneman. 

Habilidade 2 - Meu pupilo está vendo o jogo: Mentira! Com essa habilidade, Ednitro pode usar qualquer habilidade de qualquer um dos seus pupilos. 

Habilidade 3 - Tente desviar do bêbado: Essa habilidade permite a Ednitro entrar em Tenpai com esperas improváveis, Yakus raros e mãos que parecem apenas ilusão de um bêbado. Apenas parecem. 

Habilidade 4 - Ao som do funk: Ednitro pode atrapalhar ou desativar as habilidades dos seus oponentes quando a carta mágica de campo "Baile Funk" estiver ativa na mesa. 

É isso, depois continuo com mais cards. Pensando aqui em algo legal para Saito (esse até que é fácil), Amauri e Fujiy. Adicionei uma habilidade nova para o Bebop, afinal é injusto ele ter só 3, enquanto todos tem 4. A do Ewerton não dá para adicionar, senão ele fica muito OP Icon_lolIcon_lolIcon_lol

Hahahahaha olha só se lembrou do palhaço das trevas. Acho que o pessoal do mahjong não conhece, é uma arma secreta Innocent
vc nao mencionou os chinelos, toda vez q larissa perder ela ficará revoltada e chinelará todos da mesa rsrs
Responder
 #2.906
(08/09/2013, 22:19)Larívia Escreveu: Hahahahaha olha só se lembrou do palhaço das trevas. Acho que o pessoal do mahjong não conhece, é uma arma secreta Innocent
vc nao mencionou os chinelos, toda vez q larissa perder ela ficará revoltada e chinelará todos da mesa rsrs

Verdade, não sei como pude me esquecer de algo tão dolorido importante Icon_e_biggrin
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 #2.907
o Ednitro saiu em todas as minhas mesas
Já desanimei to em ultimo, nem vejo mais esperanças
se o Bruno não aparecer nem vou ligar mt tb XD
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 #2.908
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 #2.909
Bebop, Kallahai e Ewerton: sexta-feira às 21h fica de boa pra vocês? Sorrisão
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 #2.910
to de férias agora, posso todo dia
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