Saindo novas cartas do forno:
Sydonay, o lendário hacker
Descrição do card: Escondido nos redutos de uma famosa universidade, Sydonay passa os seus dias programando hacks e outros softwares ilícitos na tentativa de dominar o mundo. Para testar seus inventos escolheu o temível mundo do mahjong como laboratório de testes. Poderá seus grandes hacks derrotarem os melhores jogadores de mahjong? Estaria a Terra ameaçada pelo seu poder?
Habilidade 1 - Pausa para pegar um suco: Com essa habilidade, ao invés dos tradicionais 5 segundos para se fazer uma jogada, Sydonay passa a ter 5 minutos. Essa habilidade não é afetada por "Reclamação" da carta "Saito, o reclamão".
Habilidade 2 - Melhor que ficar em cima do muro é ficar debaixo da mesa: Quando ativado, Sydonay invoca um clone robótico de si mesmo, que vai para debaixo da mesa e passa a influenciar as 10 próximas compras suas e dos outros jogadores a mesa. Essa habilidade não funciona se as cartas mágicas "Dor nas costas" e "Sem banquinho debaixo da mesa" estiverem ativas.
Habilidade 3 - Vou lá rapidão deitar na cama: Essa habilidade só poder ser ativada uma vez no período de um dia e vale para um Hanchan inteiro. Com ela, Sydonay sai de jogo e entra no seu lugar um clone robótico que pode ver todas as mãos e todas as pedras do muro. Não pode ser ativada em conjunto com a habilidade "Melhor que ficar em cima do muro é ficar debaixo da mesa".
Habilidade 4 - Chegando atrasado ou "Bom dia!": Só pode ser ativada no começo do jogo. Sydonay passa o jogo inteiro sem levar Ron e sem bater nenhuma mão. Contudo, durante o vento Sul inevitavelmente baterá uma mão de valor igual ou superior a um Baiman.
IronWolf, o solitário lobo da floresta
Descrição do card: Macaco velho no mundo do mahjong (ou seria lobo velho?), IronWolf sempre se dedicou a arte de desenvolver seu mahjong, mesmo durante os períodos de paz e ostracismo no universo do mahjong. Está sempre vigilante aos movimentos ao seu redor e sai de sua floresta quando sente uma agitação ou perigo iminente no mundo do mahjong.
Habilidade 1 - Vou acabar com a sua raça!: Escolha um jogador alvo para essa habilidade. Quando ativada, os próximos 5 Rons de IronWolf serão nesse jogador. No caso dessa habilidade ter como alvo a carta "Gui, o rei dos emos", Gui automaticamente levará Buttobi e IronWolf soma todos os pontos de vida de Gui.
Habilidade 2 - Ura Dora nunca é demais: Sempre que declara Riichi e bate a mão, IronWolf vira 4 Ura Doras.
Habilidade 3 - Ataque na velocidade da luz: Quando ativo, as primeiras 10 compras de IronWolf serão todas boas e mesmo diante de um Riichi, IronWolf continuará atacando e não levará Ron.
Habilidade 4 - Habilidade secreta da velha guarda: IronWolf pode escolher e usar qualquer habilidade das cartas "Fujiy, o amante do JRM", "Amauri, o guardião do Riichi" e "Nisishima, o mago negro".
Gui, o rei dos emos
Descrição do card: Ninguém realmente sabe onde, quando e como essa criatura surgiu. Quando todos se deram conta, essa criatura já estava aprontando altas confusões no mundo do mahjong e causando destruição entre a nova e a velha guarda. Reza a lenda que num épico confronto contra "Saito, o reclamão" e "Nisishima, o mago negro", Gui acabou sofrendo uma esmagadora derrota e após isso, poucos o viram e atualmente ninguém realmente sabe o seu paradeiro.
Habilidade 1 - Que espera mais tosca!: Sempre que declara Riichi, Gui o faz com esperas duplas ou superiores.
Habilidade 2 - Elementos, ventos e terminais são para os fracos: Gui automaticamente descarta todas as pedras de ventos, elementos e terminais de sua mão nos primeiros turnos de uma partida.
Habilidade 3 - Mentanpin é o que há!: Toda vez que Gui bate um Tsumo será pelo menos Tsumo, Tan'yao e Pinfu.
Habilidade 4 - Você é louco psicopata do Kan?: Quando qualquer jogador a mesa declarar Kan, Gui automaticamente é presenteado com 3 Kan Doras. Se o Kan for declarado pela carta "Ewerton, o deus do mahjong" e Gui ainda estiver com a mão fechada, além das 3 Kan Doras, Gui conseguirá declarar um Riichi e bater virando 3 Kan Ura Doras. Pode ser combinado com a habilidade "Mentanpin é o que há", rendendo pelo menos um Riichi, Iipatsu, Tsumo, Tan'yao, Pinfu e 6 Doras.
Larissa, a soberana dos sapos
Descrição do card: Reinando soberana na capital de seu país, Larissa tem como seus leais súditos e protetores, a família real dos sapos e os mais nobres gatos, cachorros e outros animais que se possa imaginar. Além disso, lendas relacionam os poderes de Larissa, com o lendário e temível "Palhaço das trevas".
Habilidade 1 - Chuva de trincas de sapos: Permite a Larissa formar mãos perigosas de Toi Toi em questão de poucos turnos.
Habilidade 2 - Nyancat: Um misterioso gato aparece no jogo, deixando os jogadores confusos e fazendo-os jogar peças perigosas e boas para a Larissa, sobretudo Doras, nos próximos 5 turnos.
Habilidade 3 - Rugido do sapo: Quando ativada, Larissa destrói qualquer Yakuman que estiver sendo feito, afetando até mesmo a carta "Saito, o reclamão" e sua habilidade "Ah, sempre que entro em Tenpai para Yakuman eu fecho!". Se for usado contra a carta "Bebop, o virgem do Yakuman", além de obviamente o Yakuman não ser completado, é Larissa quem faz o Yakuman.
Habilidade 4 - Palhaço das trevas: Essa habilidade não pode ser detida por efeito de nenhuma outra carta. Quando ativada, as próximas 3 mãos de Larissa serão pelo menos um Mangan.
Ednitro, o dono dos bares
Descrição do card: Nos confins dos melhores e mais famosos bares, atrás de inúmeras taças de cerveja, vinho, cachaça, sakê, vodka e etc, regado ao som do funk, pagode, axé e etc, encontra-se esse temível e imprevisível jogador de mahjong. Junto de seus inúmeros pupilos ele deseja a todo custo conquistar e derrubar todos os maiores jogadores de mahjong do mundo.
Habilidade 1 - Explosão de álcool: Para cada 1000 pontos perdidos, Ednitro ganha 1 "Marcador de bebida". Quando consegue 10, ele automaticamente fechará pelo menos um Haneman.
Habilidade 2 - Meu pupilo está vendo o jogo: Mentira! Com essa habilidade, Ednitro pode usar qualquer habilidade de qualquer um dos seus pupilos.
Habilidade 3 - Tente desviar do bêbado: Essa habilidade permite a Ednitro entrar em Tenpai com esperas improváveis, Yakus raros e mãos que parecem apenas ilusão de um bêbado. Apenas parecem.
Habilidade 4 - Ao som do funk: Ednitro pode atrapalhar ou desativar as habilidades dos seus oponentes quando a carta mágica de campo "Baile Funk" estiver ativa na mesa.
É isso, depois continuo com mais cards. Pensando aqui em algo legal para Saito (esse até que é fácil), Amauri e Fujiy. Adicionei uma habilidade nova para o Bebop, afinal é injusto ele ter só 3, enquanto todos tem 4. A do Ewerton não dá para adicionar, senão ele fica muito OP
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