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[Subete Animes] Porque ICO é uma obra de arte maior que SotC


9 respostas neste tópico
 #1
Hoje publico um texto que fiz na ocasião de comentar o relançamento dos dois jogos do Team ICO remasterizados para o PS3. Essa postagem não foi feita para o blogue, e foi para dar meu ponto de vista sobre uma questão em particular. Por isso, não esperem muitos comentários meus no futuro sobre jogos, apesar de sempre ser uma possibilidade.

A quem possa interessar, mas lembre que É PURO SPOILER:


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Shadow of the Colossus é lindo e inspirador, mas é menos jogo que ICO. Podem pensar que é por se resumir a derrubar os colossi, e isso é verdade. Os colossi são um grande feito sim, mas não são tão complexos assim, na prática não existem muitas formas de derrubá-los, embora eles não sejam o problema.
Entre um colossi e outro, você pode vagar por aquele fim de mundo. Um dos cenários virtuais mais belos já realizados, isso é fato. Você cavalga pelas planícies, pode chegar em um bosque e ficar de boca aberta com o ambiente escuro e a luz penetrando pelas copas das árvores, chegar em um paredão ensolarado e ficar de queixo caído com a vista de uma cachoeira e um lago, descer até lá, chegar em um castelo e passar por uma tempestade areia e enfim ao mar. Depois de cavalgar a esmo por mais de uma hora, você olha para trás e vê a silhueta do castelo. Você tem um grande respeito pelos programadores por ver a silhueta do castelo sabendo que não é uma textura, são os mesmos polígonos onde você estava uma hora antes.

O problema é esse: é tanta beleza que cansa.

E você está só.

Você pode até ter o Agro ao seu lado, mas você ainda se sente realmente solitário por um único motivo.
Agro não é humano.

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Você está naquele fim de mundo sacrificando sua vida por uma humana. Por mais que o Agro seja um bom companheiro e leal até o fim, você não pode gostar tanto dele, quanto mais amá-lo. Se ele morresse, seria esquecido. Justamente por ter sobrevivido, sendo leal até o fim, e a única testemunha de que você depois de tudo conseguiu alcançar seu objetivo e reviver a Mono e ainda servindo como mensageiro de que você estava lá com ela, que ele acabou sendo tão lembrado. Tem menos haver com quem ele é, o papel que desempenha, e mais por apenas ter estado lá.

Shadow of the Colossus tem todas as qualidades de ICO, mas infelizmente, ele não é ICO.

Um destaque muito renomado sobre ICO é sua ligação emocional do jogador com o jogo, do Ico com a Yorda e do jogador com a Yorda.
Hoje, sendo tão conhecido, é impossível para qualquer um que já tenha ouvido falar aproveitar isso ao máximo. Essa ligação emocional não foi algo que já veio com o jogo, por mais que os criadores tenham criado as condições para tal, foi algo que surgiu naturalmente com a experiência.

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Vamos falar a verdade: A Yorda é apenas uma muleta.
É uma inútil, não serve para nada, você não a protege para salvá-la mas na verdade a si próprio. Um peso morto que você é obrigado a arrastar.
Analise: o jogo começa com ICO preso no castelo. Apesar de ter escapado da Urna, é fato, ele irá morrer se não sair do castelo. Na primeira noite que ele passa lá, acontece uma tempestade. Ele está com medo, e o cenário faz de tudo para piorar a situação. É nesse contexto que ele é apresentado para a Yorda. No escuro, sozinho, com medo, e ainda para o lado sombrio e assustador dela.

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Veja só, ao apresentar a personagem, o jogo faz isso de forma a assustar o personagem e criar desconfiança no jogador. Além de ter que escapar do castelo para não morrer sozinho, escapar rápido passa a ser uma necessidade diante do conhecimento de que lá habitam seres malignos. Mais tarde, quando ela é libertada da gaiola, só causa problemas com as sombras, até que você descobre que ela pode abrir portas.

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ICO está em uma situação sem saída. Está péssimo sozinho, e com a companhia da Yorda fica ainda pior. Ela faz nada, você precisa arrastar ela, e ainda ela atrai as sombras, mas é OBRIGADO a protegê-la para se salvar. Você é inclinado a ODIAR A YORDA!

Então, como raios essa personagem passou a ser tão querida?
GENIALIDADE, intencional ou não, mas AUTÊNTICA GENIALIDADE EXPRESSA EM FORMA DE ARTE INTERATIVA.

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Ao contrário da maioria dos jogos em calabouços, você só tem um único objetivo, que não é declarado, é apenas implícito, uma conclusão natural do jogador. Escapar do castelo.
A maioria dos jogos lhe dão objetivos para perseguir. Você joga para alcançar esses objetivos, obstáculos declarados com as ferramentas fornecidas. ICO não tem ferramentas.
Em jogos tradicionais, e não apenas aqueles baseados em calabouços, mas todos sem exceções, são estruturados em objetivos e cenas. Por esse motivo que ICO é tão influente, tão exemplar.

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Em qualquer jogo, o jogador tem um objetivo final e inevitavelmente uma série de objetivos declarados de forma mais ou menos aberta. Você se esforça para passar por esses obstáculos e o jogo se esforça em MANTER SEU INTERESSE.
A armadilha está justamente nesse instigamento da vontade de progredir. Por mais que um jogo bem roteirizado e cinematográfico seja bom, você fica preso a isso. Acaba prosseguido pela vontade de ver o próximo objetivo e cena e fica entediado com o objetivo atual. Você joga da forma mais eficiente possível para superar o atual obstáculo e descobrir o próximo e a próxima cena.
Atualmente um recurso "valioso" nos jogos são as conquistas. Você não joga pelo prazer de jogar, por jogar, para superar os obstáculos, joga apenas para obter as conquistas e uma vez obtidas, não importa por quais meios. A satisfação maior está em possuir a conquista e não a superação do obstáculo e a experiência do processo.

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ICO também tem sua série de objetivos, mas por deixar você descobri-los não sofre do mal da "próxima cena". Todos os objetivos, "subir ali em cima, chegar lá embaixo, conduzir a Yorda", convergem no objetivo único de escapar do castelo. Ao invés da pragmática experiência você joga pela experimentação. Não para ter o melhor resultado mas para ter maior satisfação. Como consequência, seja ou não natural, você passa do estado de investigação para o de contemplação.

Certamente, a tecnologia e arte finas ajudam um bocado, mas a construção banal do castelo é provocadora. Você observa os arredores ao mesmo tempo para achar seu próprio caminho pela construção quanto para simplesmente apreciar sua beleza. E é justamente aqui que reside o mistério da Yorda.
Boa parte do jogo você passa apenas andando pelo cenário e apreciando a vista. Isso poderia ser muito chato. É uma experiência solitária, ou deveria ser. Ao se ver sozinho e preso diante de construção tão monumental você se sente um ser bem solitário, só que apenas no início.

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Enquanto vagueia por um pátio, olhando para os lados, você em algum momento percebe a Yorda ali. Depois de ter sido arrastada como um objeto qualquer para lá, largada, ela o observa.
ELA OBSERVA VOCÊ.
Isso que é fantástico. Normalmente é o jogador que observa a reação dos personagens do jogo, estudando seu comportamento, mas aqui é a Yorda quem observa o comportamento do jogador. Isso é meio assustador a partir do momento que você se da conta desse detalhe pois a Yorda é mesmo tão... natural. Ela parece genuinamente interessada em você, um interesse muito maior do que você demonstrou por ela. Então, você a arrasta novamente e para para observar um novo cenário lindo, como por exemplo um lindo moinho esquecido na margem de um pequeno lago na beira de um penhasco. E a Yorda que antes estava o observando, você arrastando ela pelas mãos, de repente desvia o olhar e olha ao redor. Olha para os lados, olha para o céu, olha um objeto distante, vira o pescoço para olhar para trás, caminha até o lago, olha para os reflexos da água, olha para o moinho, olha para você, faz um comentário que você não entende e volta a olhar para a água.

Nesse momento, não é ICO quem para de andar pelos cenários e olha para a Yorda, é VOCÊ JOGADOR quem para e olha pra ela, ou para para OBSERVAR A YORDA.

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Você percebe que não está só.

A Yorda faz um contraste violento com ICO e o jogador. Ela está conformada em viver, e eventualmente morrer, no castelo. Essa contradição gera a reação natural de querer motivar o contrário, e eventualmente você para de arrastar a Yorda como uma ferramenta. Você para de afastar as sombras para longe de um bem útil. Você a CONDUZ com você e a protege. O jogo não muda, você continua tendo que proteger e arrastar a Yorda junto. Nunca lhe foi dado um motivo para isso. Agora, apesar de na prática nada ter mudado, você criou um motivo pessoal para fazer isso.

Duas horas depois você chega aos portões do castelo e é impedido pela mãe da Yorda.

Ela não é violenta, apenas impõe respeito, apesar de sua aparência sombria, com sua força e sua postura. Impressionante. Nesse momento, Yorda joga a toalha e escapar passa a ser questão de honra.
4 horas depois você consegue abrir os portões e passar por eles. E então vem o final. Foram os 45 minutos mais chocantes que já vi em um jogo. Essa sequência não tem nenhum ponto para salvar e de repente, o jogo revela ter uma grande história por trás de tudo. E o resto é história.

E aqui no final dos dois jogos existe um paralelo interessante. O aparente conformismo da Yorda e o a Revolta do Wanda.

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Teoriza-se que o contexto de SotC seja inspirado na história de Nimrod, já que além de todo o ambiente e motivos ocultos se encaixarem, Nimrod lido ao contrário forma o nome Dormin. E já que eu toquei no assunto não custa lembrar: Nimrod não era nenhum rebelde sem causa que deu a louca de fazer uma torre para chegar ao céu e peitar Deus, muito pelo contrário! Nimrod não é um nome, é uma alcunha, algo muito comum naqueles tempos. Significa "Rebelado". Ele também é tido como o primeiro grande soberano daqueles tempos antigos, pós-dilúvio, e tal catástrofe é o motivo de sua revolta. Ele não aceitava a covardia que Deus cometeu contra seus antepassados e prometeu lutar para que isso não mais acontecesse. Se tornando alguém poderoso, reuniu todos os povos remanescentes e enfraquecidos da época para se unirem a ele para resistir a covardia de Deus, e a Torre de Babel era apenas um abrigo, apenas um local "tão alto que nem Deus com seu dilúvio poderia machucá-los".
É se revoltar e questionar as forças imbatíveis do Destino.

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Wanda compartilha essa "revolta" do Nimrod.
Ele não aceita a morte da Mono, principalmente o motivo de sua morte, e leva sua revolta as últimas consequências, enfrentando Dormin e oferecendo a si próprio.
É nesse ponto que a Yorda contrasta com ele. Ela não apenas não reage contra essas forças superiores, ela as aceita como algo natural.

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São dois jogos que apresentam visões diferentes do tema morte.
Em ICO, Ico é salvo da morte pela Yorda. Não há truques ali, a morte existe e está presente, se não quer morrer você só precisa não deixar que isso aconteça pois é irremediável. Em SotC, não apenas a Mono volta a vida, pelo contexto do jogo, mas Agro volta da morte pela mão do Fumito.
Enquanto um apresenta uma realidade crua, o outro a romanceia. São duas visões válidas, afinal isso é arte, o artista apresenta sua visão seja qual for da forma como achar melhor, mas sem dúvidas a segunda pode ser considerada questionável na minha visão.

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Como alguém considerado um artista em seu meio, torço para que Fumito e sua equipe estejam em evolução, e que isso transpareça em The Last Guardian.

Sem menus, sem itens, sem objetivos, sem história, com um roteiro quase ausente, sem indicações, sem dicas, sem conduções, sem manipulações, sem quase nenhum recurso, ICO conseguiu fazer e ser tudo que todos os designers de jogos atuais e futuros sonham em um dia pelo menos chegar perto, simples assim.

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E sobre a ligação entre os dois jogos?
Tenho minha teoria:
Como sabemos, as sombras são apenas materialização de seres de outra dimensão.

No SotC, vimos que o objetivo dos Dormin era ter suas essências que estavam aprisionadas nos colossi serem libertadas (história do Nimrod) e usar o corpo do Wanda para voltar para aquela dimensão.
Não deu certo pois os sacerdotes chegaram a tempo para impedir, mas... eles cumpriram com sua palavra e abandonaram o restante do Wanda que não poderia passar para a dimensão deles.

Provavelmente a Mono foi também possuída pelos Dormin.

Muito tempo se passou e quem e quando criou o castelo é difícil de saber. É provável que o castelo original de SotC tenha sido destruído, e o novo castelo fique no mesmo terreno. Aquela região pode ter sido invadida pelo mar, mas esse detalhe é só especulação. Dizem que o castelo do ICO pode ser visto a distância em uma praia perto do deserto de SotC.

A parte importante é que no ICO, a Rainha se não for descendente da Mono é a própria, assim como se a Yorda não foi a única filha que ela teve, é filha do próprio Wanda.
Para tentarmos chegar a uma conclusão sobre isso, precisamos pensar primeiro qual o propósito do castelo e da Rainha. O castelo é um local isolado, para manter algo aprisionado, no caso os garotos com chifre. Eles são levados para morrer lá pela alegação de conterem um mal, e isso deve ser verdade.
Eles são descendentes do Wanda.

Acredito que o Dormin que foi liberto no mundo aleatoriamente tenta encarnar em uma criança, pois se eles nascessem normalmente como filhos, netos, bisnetos... do Wanda a linhagem teria sido sacrificada na certa. Daí concluo que o bebê Wanda não saiu da Terra Proibida.

Voltando a ICO, a Rainha parece ter boas intenções, e aprisiona ali as tentativas do Dormin de voltar ao mundo. Mas, ela também se manifesta como um ser de sombra como eles, então porque não está ajudando? A resposta só pode ser que ela é a Mono.

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Muito provavelmente, quando cresceu, o bebê Wanda foi sendo possuído pelo Dormin e ou morreu ou teve que ser morto. Ele foi o primeiro dos meninos chifrudos sacrificado. Mas antes disso, eles teriam tido um filho, ou filha, que seria a Yorda.
Para impedir que Dormin voltasse, ela deve ter feito um tipo de acordo com o povo dela, que construiu o castelo, onde ela vela as urnas. Sempre que nasce uma criança com chifres ela é levada para morrer lá.
E no caso da própria Rainha morrer, então a Yorda deveria tomar seu lugar.
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 #2
Ei, Yorda Morre não, ela fica viva, assistam, depois de zerar, até que acabe as lista de prodtutores, criadores etc, ainda tem um fim....ela vive, com ele..!!!kkk
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 #3
(31/07/2011, 09:55)Igogs Escreveu: Ei, Yorda Morre não, ela fica viva, assistam, depois de zerar, até que acabe as lista de prodtutores, criadores etc, ainda tem um fim....ela vive, com ele..!!!kkk

Amigo, você foi trollado.
Sério.
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 #4
Discordo. Pra mim eles pra mim são obras com visões contraria. Seria impossível dizer qual e o melhor...
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 #5
(05/08/2011, 22:40)transmetropolitan Escreveu: Discordo. Pra mim eles pra mim são obras com visões contraria. Seria impossível dizer qual e o melhor...

[Imagem: QZ2Ei.png]
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 #6
(05/08/2011, 23:20)Panino Manino Escreveu:
(05/08/2011, 22:40)transmetropolitan Escreveu: Discordo. Pra mim eles pra mim são obras com visões contraria. Seria impossível dizer qual e o melhor...

[Imagem: QZ2Ei.png]

A questão da forma como falam dos relacionamentos e emocional e sim diferente, ou vai discordar? E o próprio testo diz isso. Mas quem decide qual e o melhor no final e quem os joga. E isso varia de cada um...
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 #7
Sei lá.
Eu que não estou entendendo bem o que você está escrevendo, está meio confuso.
Sono.
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 #8
Tenho que terminar esse jogo, lembro que travei num puzzle que não conseguia passar nem com reza braba. Esse e Valkyrie Profile 2 são dois jogos que ainda fazem eu ligar meu PS2.
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 #9
Valkyrie 2 me deixou MUITO decepcionado.
História idiota.
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 #10
Dois jogos excelentes, Ico é inovador, Shadow eu gosto pq ficar carregando a minazinha junto é um saco em algumas horas
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