Introdução
Regras
O jogo é dividido em dois períodos que se alternam: dia e noite. Durante o dia é realizada a votação para a eliminação de um dos jogadores, tendo duração máxima de 48 horas. Durante a noite todos os jogadores executam suas funções específicas, durando este período, portanto, o tempo necessário para que todas as MPs sejam enviadas, com prazo máximo de 72 horas.
Dia e Noite não correspondem aos dias e noites da vida real. É apenas uma nomenclatura do período fictício dentro do jogo e geralmente duram mais de 24h cada um.
O jogo se inicia na noite zero, com a postagem da morte de um NPC. De dia, as pessoas darão as suas hipóteses para os assassinos, baseando-se nas pistas (que podem incluir desde signs e avatares até evidências escondidas em tópicos do fórum), e também na forma de agir de cada um.
Com base nessas suspeitas, os jogadores deverão votar em alguém para morrer, o que acontece após alguém receber 50% +1 do total de votos possíveis. Se ao final de um prazo de 48 horas ninguém tiver atingido essa quota, o mais votado até o momento morrerá, tendo então sua função revelada. Em caso de empate não ocorrerá mortes.
Os cargos serão sorteados, e os participantes receberão suas funções via MP. Na mensagem para os mafiosos serão listados os seus colegas, os detetives terão ciência de sua equipe, e os demais jogadores desconhecem a identidade uns dos outros. Sua função é pessoal e intransferível. Não peça para que ela seja trocada.
Mecânicas:
Efeito de Revelação: É a chance de 1/20 que todos os jogadores possuem de, ao morrer, revelar que o matou. Para isso, o Condutor do jogo roda um dado de vinte lados e caso o número resultante seja vinte, a pessoa torna público o nome de seu assassino.
Chance de Ataque: É a chance dos mafiosos e do vigilante conseguir matar suas vítimas. Essa chance é da ordem de 15/20. Um dado de vinte lados é rodado pelo Condutor e, caso o número sorteado seja igual ou maior a seis, o ataque funciona. Isso ocorre porque a pessoa pode fugir do ataque, se esconder, ou simplesmente não ser encontrada por seu assassino.
Ação Preventivas: .A ordem das ações é determinada por uma prioridade interna, em que uma ação que previna uma morte sempre tem prioridade em relação a uma ação que cause uma morte. Quando duas ações tem a mesma função mas uma iria prevenir a outra, a ação preventiva tem prioridade. Ex: se dois jogadores A e B tem funções que impedem seus alvos de agir na noite, e A usar sua ação em B, e B em C, A age primeiro e C fica livre pra agir por B foi impedido de realizar sua ação.
Objetivo: Para os mafiosos, o objetivo é que a máfia seja a metade menos um dos participantes restantes (se tiver 8 participantes a máfia tem que ser 5 pra ganhar). Para os Detetives, que a máfia seja totalmente eliminada. Para os civis, sobreviver até o final.
TURNO DO DIA, A VOTAÇÃO:
Durante os Dias, os participantes devem se reunir e votar em quem eles supõem que seja um “mafioso”. Na prática, os jogadores devem postar no tópico, assim que a Noite estiver encerrada, em alguém que, terminada a votação, será eliminado do jogo. Eles devem votar ou segundo as pistas que conseguirem encontrar no post da Noite ou de acordo com planos próprios. Os votos não podem ser alterados posteriormente.Caso não haja votos, um jogador aleatório será morto.Caso haja empate, nenhum dos jogadores morre.
A votação é feita no tópico segundo o modelo Nick do Jogador Escolhido [Número de Votos] Pessoas que votaram nele. Supondo que Haruhi e Nagato votaram no Kyon, o modelo seria "Kyon [2] Haruhi, Nagato".
A votação acaba quando o número de votos que um participante tiver for equivalente a mais de 50% do número de jogadores, ou ao final de 48 horas depois do início do período do Dia.
Ao final da votação, o mais votado é eliminado e sua função, revelada. É feito o post do "Dia" com a descrição dos acontecimentos e começa o período da Noite.
Durante o processo:
Pode haver discussão no tópico a respeito da identidade dos assassinos. Se você tiver alguma pista em especial ou uma teoria a respeito da identidade de algum “mafioso”, você está livre para postá-la no tópico.
Os jogadores podem discutir planos em particular ou revelar suas funções em MPs ou meios de comunicação particulares.
Entretanto, você não pode revelar sua função no tópico ou postar screenshots de MPs recebidas, incluindo a da sua função ou outras informações recebidas pelo condutor. A utilização de mostra de MPs de função em outros meios de comunicação é desencorajada, porém não há nada que possa ser feito a respeito. Se for, no entanto, comprovado que esse tipo de ação ocorreu, eu me reservo ao direito de punir ambas as partes da forma que julgar adequado, há métodos para se confirmar a posição de um possivel aliado sem estragar a graça do jogo mostrando MPs.
Funções
Detetive (5): Agentes federais se infiltraram no navio para descobrirem os planos mafiosos. Desarmados e a fim de não serem revelados ou tomados por bandidos, resumem-se a investigar as cenas de crime, na esperança de identificar os mafiosos. Recebem tanto pistas por escrito como imagens relativas à cena do crime investigada.
Chefe dos Detetives: É o líder do grupo, responsável por enviar as ações combinadas das equipes, durante o turno da noite, ele enviará uma MP como "Policial Durão protegerá X, Investigador investigará Y, Homem de Confiança investigará Z." e ao final do turno da noite "O Legista analisar o corpo de AA". O chefe pode ordenar que um, dois ou até mesmo todos os membros não façam nada. Caso nem ele, nem o Homem de Confiança digam quais as ações do turno, o grupo investigativo ficará inativo e não fará nada. No caso do Chefe morrer, assumirá automaticamente o Homem de Confiança.
Homem de Confiança: Um Investigador veterano que ganhou a confiança do Chefe devido aos muitos anos de serviço prestado, seu faro investigativo continua o mesmo embora seus métodos sejam antiquados para as modernidades da atualidade. Todas as noites, ele poderá investigar 1 Suspeito com chance de 8/20 de descobrir e revelar (Se for um mafioso) a identidade do suspeito. Caso o líder esteja (comprovadamente) ausente, ele será o responsável por enviar as ações do grupo, Em caso da morte do Chefe, ele perde sua função de investigador e assume como líder.
O Sherlock Holmes: Um investigador brilhante e recém contratado pela agência. Suas habilidades renomadas o colocam como estrela do time, todas as noites ele poderá investigar 1 suspeito com chances de 15/20 de descobrir e revelar (Se for um mafioso) a identidade do cujo. É a melhor arma ofensiva do time.
Policial Durão: Um cara durão, que sobreviveu a muitas guerras e pretende sobreviver a mais essa. Embora desarmado, o Policial Durão é uma máquina de luta corpo a corpo, capaz de desarmar um adversário com facilidade, todas as noites ele pode ser enviado para proteger 1 personagem, com chance de 18/20 de proteger seu alvo. Devido a suas funções serem defensivas, é o escolhido no caso de um time que perde seu Líder e Homem de Confiança.
Legista: O homem por de trás da cortina, responsável pela análise do corpo. Após o turno da noite, o grupo recebe uma lista dos mortos da noite para escolher qual dos corpos pretende analisar. Ao analisar o corpo, ele encontrará, com 100% de chances, uma pista para solução da morte, que será revelado no turno DIA. Caso não haja resposta ou o Legistas esteja morto, não é possível investigar o corpo.
Mafioso (5): Seu objetivo é apagar os inimigos e testemunhas do local. Durante o jogo, cada máfia terá o direito de elaborar uma pista falsa e apresentá-la ao condutor na MP da noite que quiser usá-la.
Líder da Máfia: É o chefe da máfia, responsável por enviar as ações combinadas do grupo, durante o turno da noite, ele envia uma mensagem determinando as ações do grupo no formato "Mão direita tentará matar X, Assassino tentará matar Y, Guarda-Costas protegerá Z e Falsificador falsificará uma pista no assassinato de Y." O Líder pode ordenar também que um, dois ou até todos os membros não façam nada, caso em 72 não seja enviada uma resposta, a máfia ficará inativa durante o turno. Em caso de sua morte, a Máfia é assumida automaticamente pela Mão-Direita.
Mão-Direita: É o responsável pelos pagamentos e gerenciamento interno da máfia, após subir muito de vida, o gosto por sangue diminuiu, mas não a ponto de impedir o Mão-Direita de matar. Toda noite, ele pode tentar assassinar alguém com chance de 8/20 de obter sucesso. Caso líder esteja (comprovadamente) ausente, o Mão direita que será responsável pelo envio das ações da Máfia. Em caso da morte do Líder da Máfia, o Mão Direita assumirá a liderança e perderá sua função de assassino.
Serial Killer: Uma mente incrivelmente perigosa e sem escrúpulos, o Serial Killer é um profissional na arte de matar. Suas habilidades incontestáveis o tornam a estrela ofensiva do time, toda noite ele pode tentar assassinar alguém com chance de 15/20 de obter sucesso.
Guarda-Costas: O homem que entrou nessa e prefere manter as mãos limpas para manter sua consciência em dia, o Guarda-Costas é incapaz de tirar a vida de outro devido aos pecados de seu passado, porém não medirá esforços para proteger quem lhe for ordenado, toda noite ele poderá proteger alguém com chances de 18/20 de obter sucesso, é a defesa do time e portanto, a escolha caso o Líder e o Mão-Direita morram.
Falsificador: Um maníaco por fraudes que está nessa pelo dinheiro. Suas falsificações são tão autênticas que é capaz de enganar até mesmo o mais brilhante investigador, suas chances de criar uma pista falsa em um assassinato são portanto de 100%, sem o falsificador a Máfia fica impossibilitada de criar pistas falsas.
CIVIS
Justiceiro (1): Ex-matador de aluguel, essa pessoa de instintos assassinos matará qualquer um a sangue frio, na esperança que seja um mafioso. Sua necessidade de fazer justiça com as próprias mãos o obriga a agir todas as noites. Porém, caso mate por duas vezes um inocente, este vigilante não se sentirá mais digno de viver e cometerá suicídio.
Vingador (1): Tendo trabalhado como segurança de celebridades, o vingador decide usar sua experiência e proteger secretamente as pessoas que ele julga inocentes. Durante as noites fica de tocaia e mata qualquer um que tente atacar seu protegido. Chance de ataque: 100% Não pode proteger a mesma pessoa da noite imediatamente anterior, mas deve agir sempre.
Prostituto (1): Vendia o corpo não pelo dinheiro, mas pra satisfazer suas fantasias depravadas. Mestre da sedução, ele conseguirá levar qualquer um pra cama, impedindo-o de executar sua ação ou ser protegido ou morto. Se for o líder da máfia, a Máfia ficará inativa, se for o mafioso que vai matar, a Máfia também não mata ninguém, se for o líder da Polícia, ela não investigará, e a mesma coisa acontece com um membro da Polícia, se for o membro que vai investigar. Não pode dormir com a mesma pessoa da noite imediatamente anterior.
Protetor (1): Pessoa altruísta que busca proteger aos outros, mas sem fazer justiça com as próprias mãos. Um professor de defesa pessoal, e portanto têm alguma experiência em desarmar bandidos. Como pode não encontrar seus protegidos, sua chance de sucesso é de 18/20. Deve obrigatoriamente agir todas as noites, mas não podem proteger a mesma pessoa da noite imediatamente anterior.
Médico (1): Formou-se em Cuba e fugiu de lá. É um cirurgião talentoso, mas só tem condições de salvar uma vítima por noite. Receberá uma MP com a lista de mortes da noite para escolher seu paciente. Embora isto quebre o juramento de Hipócrates, não é obrigado a agir todas as noites. Não pode curar a mesma pessoa da noite imediatamente anterior.
Apostador (1): Um viciado em jogos de azar e um superstisioso esquisitão tentam descobrir as funções alheias através de apostas. Na primeira vez, apostam a própria função, ou seja, se perdererm terão sua identidade revelada; caso acertem, não poderão agir na noite seguinte. O valor da segunda aposta é a própria vida. Um apostador destinado a morrer em votação pode fazer uma última aposta desesperada e, se acertar, terá sua vida poupada. Esse último caso especial pode ocorrer apenas uma vez no jogo.
GIBA (1): Gente Indefesa da Boca de Auto-falante. Trabalhava para uma revista de fofocas. revelará a função de quem tentar protegê-lo ou matá-lo. (chance de revelação de 100%)
Homem-Bomba (1): Um membro fugido d'Al Qaeda, que por risco de vida não pôde remover a pequena carga de explosivos implantada em seu corpo. se for atacado, os explosivos serão detonados, levando seu assassino à morte junto consigo.
Total: 18 participantes
Avisos:
-Caso um participante fique três dias (dias do jogo) sem participar, será eliminado do jogo, a menos que esclareça o porquê da ausência no próprio tópico do jogo.
-Não desrespeitem as regras do jogo, de convivência, e muito menos as do fórum. Não posso ter qualquer controle sobre complôs ou falsificações extra-jogo , então fiquem a vontade para se "matarem lá fora".
-E não menos importante: fiquem ativos!
Lista de participantes
01-Bruno Jordani
02-Bila
03-Lucius Evola
04-z.e.t
05-Saito
06-Mely
07- Night
08-Gorgoll
09-Tomoya
10-Kamil Kray
11
12-
13-
14-
15-
16-
17-
18-
Citar:Arcanjo.
Um nome digno para o navio que partia de Liverpool em direção à América. Luxuoso, passava segurança para quem o visse de fora, ancorado. Muitos desejavam, nem que fosse por algumas horas, passear por seus belos corredores e jogar em seu famoso cassino.
O que poucas pessoas sabiam é que aquele navio tão belo e confortável, era a joia da coroa de uma perigosa organização criminosa conhecida como "Sacramentos", fundada no coração da Costa Leste Americana e que agora expandia seus negócios por todo o mundo.
Graças uma denúncia anônima, um grupo de investigação foi enviado ao navio. Falava-se de drogas pesadas e até mesmo armas sendo transportadas pela fachada de um cruzeiro de luxo. Devido ao caráter suspeito da denúncia, apenas um pequeno grupo de pessoas bem treinadas se infiltraram no navio, em meio a civis um tanto...curiosos, porém inocentes da situação.
Mal sabiam eles que essa viagem seria inesquecível...Pelos motivos errados.
Regras
O jogo é dividido em dois períodos que se alternam: dia e noite. Durante o dia é realizada a votação para a eliminação de um dos jogadores, tendo duração máxima de 48 horas. Durante a noite todos os jogadores executam suas funções específicas, durando este período, portanto, o tempo necessário para que todas as MPs sejam enviadas, com prazo máximo de 72 horas.
Dia e Noite não correspondem aos dias e noites da vida real. É apenas uma nomenclatura do período fictício dentro do jogo e geralmente duram mais de 24h cada um.
O jogo se inicia na noite zero, com a postagem da morte de um NPC. De dia, as pessoas darão as suas hipóteses para os assassinos, baseando-se nas pistas (que podem incluir desde signs e avatares até evidências escondidas em tópicos do fórum), e também na forma de agir de cada um.
Com base nessas suspeitas, os jogadores deverão votar em alguém para morrer, o que acontece após alguém receber 50% +1 do total de votos possíveis. Se ao final de um prazo de 48 horas ninguém tiver atingido essa quota, o mais votado até o momento morrerá, tendo então sua função revelada. Em caso de empate não ocorrerá mortes.
Os cargos serão sorteados, e os participantes receberão suas funções via MP. Na mensagem para os mafiosos serão listados os seus colegas, os detetives terão ciência de sua equipe, e os demais jogadores desconhecem a identidade uns dos outros. Sua função é pessoal e intransferível. Não peça para que ela seja trocada.
Mecânicas:
Efeito de Revelação: É a chance de 1/20 que todos os jogadores possuem de, ao morrer, revelar que o matou. Para isso, o Condutor do jogo roda um dado de vinte lados e caso o número resultante seja vinte, a pessoa torna público o nome de seu assassino.
Chance de Ataque: É a chance dos mafiosos e do vigilante conseguir matar suas vítimas. Essa chance é da ordem de 15/20. Um dado de vinte lados é rodado pelo Condutor e, caso o número sorteado seja igual ou maior a seis, o ataque funciona. Isso ocorre porque a pessoa pode fugir do ataque, se esconder, ou simplesmente não ser encontrada por seu assassino.
Ação Preventivas: .A ordem das ações é determinada por uma prioridade interna, em que uma ação que previna uma morte sempre tem prioridade em relação a uma ação que cause uma morte. Quando duas ações tem a mesma função mas uma iria prevenir a outra, a ação preventiva tem prioridade. Ex: se dois jogadores A e B tem funções que impedem seus alvos de agir na noite, e A usar sua ação em B, e B em C, A age primeiro e C fica livre pra agir por B foi impedido de realizar sua ação.
Objetivo: Para os mafiosos, o objetivo é que a máfia seja a metade menos um dos participantes restantes (se tiver 8 participantes a máfia tem que ser 5 pra ganhar). Para os Detetives, que a máfia seja totalmente eliminada. Para os civis, sobreviver até o final.
TURNO DO DIA, A VOTAÇÃO:
Durante os Dias, os participantes devem se reunir e votar em quem eles supõem que seja um “mafioso”. Na prática, os jogadores devem postar no tópico, assim que a Noite estiver encerrada, em alguém que, terminada a votação, será eliminado do jogo. Eles devem votar ou segundo as pistas que conseguirem encontrar no post da Noite ou de acordo com planos próprios. Os votos não podem ser alterados posteriormente.Caso não haja votos, um jogador aleatório será morto.Caso haja empate, nenhum dos jogadores morre.
A votação é feita no tópico segundo o modelo Nick do Jogador Escolhido [Número de Votos] Pessoas que votaram nele. Supondo que Haruhi e Nagato votaram no Kyon, o modelo seria "Kyon [2] Haruhi, Nagato".
A votação acaba quando o número de votos que um participante tiver for equivalente a mais de 50% do número de jogadores, ou ao final de 48 horas depois do início do período do Dia.
Ao final da votação, o mais votado é eliminado e sua função, revelada. É feito o post do "Dia" com a descrição dos acontecimentos e começa o período da Noite.
Durante o processo:
Pode haver discussão no tópico a respeito da identidade dos assassinos. Se você tiver alguma pista em especial ou uma teoria a respeito da identidade de algum “mafioso”, você está livre para postá-la no tópico.
Os jogadores podem discutir planos em particular ou revelar suas funções em MPs ou meios de comunicação particulares.
Entretanto, você não pode revelar sua função no tópico ou postar screenshots de MPs recebidas, incluindo a da sua função ou outras informações recebidas pelo condutor. A utilização de mostra de MPs de função em outros meios de comunicação é desencorajada, porém não há nada que possa ser feito a respeito. Se for, no entanto, comprovado que esse tipo de ação ocorreu, eu me reservo ao direito de punir ambas as partes da forma que julgar adequado, há métodos para se confirmar a posição de um possivel aliado sem estragar a graça do jogo mostrando MPs.
Funções
Detetive (5): Agentes federais se infiltraram no navio para descobrirem os planos mafiosos. Desarmados e a fim de não serem revelados ou tomados por bandidos, resumem-se a investigar as cenas de crime, na esperança de identificar os mafiosos. Recebem tanto pistas por escrito como imagens relativas à cena do crime investigada.
Chefe dos Detetives: É o líder do grupo, responsável por enviar as ações combinadas das equipes, durante o turno da noite, ele enviará uma MP como "Policial Durão protegerá X, Investigador investigará Y, Homem de Confiança investigará Z." e ao final do turno da noite "O Legista analisar o corpo de AA". O chefe pode ordenar que um, dois ou até mesmo todos os membros não façam nada. Caso nem ele, nem o Homem de Confiança digam quais as ações do turno, o grupo investigativo ficará inativo e não fará nada. No caso do Chefe morrer, assumirá automaticamente o Homem de Confiança.
Homem de Confiança: Um Investigador veterano que ganhou a confiança do Chefe devido aos muitos anos de serviço prestado, seu faro investigativo continua o mesmo embora seus métodos sejam antiquados para as modernidades da atualidade. Todas as noites, ele poderá investigar 1 Suspeito com chance de 8/20 de descobrir e revelar (Se for um mafioso) a identidade do suspeito. Caso o líder esteja (comprovadamente) ausente, ele será o responsável por enviar as ações do grupo, Em caso da morte do Chefe, ele perde sua função de investigador e assume como líder.
O Sherlock Holmes: Um investigador brilhante e recém contratado pela agência. Suas habilidades renomadas o colocam como estrela do time, todas as noites ele poderá investigar 1 suspeito com chances de 15/20 de descobrir e revelar (Se for um mafioso) a identidade do cujo. É a melhor arma ofensiva do time.
Policial Durão: Um cara durão, que sobreviveu a muitas guerras e pretende sobreviver a mais essa. Embora desarmado, o Policial Durão é uma máquina de luta corpo a corpo, capaz de desarmar um adversário com facilidade, todas as noites ele pode ser enviado para proteger 1 personagem, com chance de 18/20 de proteger seu alvo. Devido a suas funções serem defensivas, é o escolhido no caso de um time que perde seu Líder e Homem de Confiança.
Legista: O homem por de trás da cortina, responsável pela análise do corpo. Após o turno da noite, o grupo recebe uma lista dos mortos da noite para escolher qual dos corpos pretende analisar. Ao analisar o corpo, ele encontrará, com 100% de chances, uma pista para solução da morte, que será revelado no turno DIA. Caso não haja resposta ou o Legistas esteja morto, não é possível investigar o corpo.
Mafioso (5): Seu objetivo é apagar os inimigos e testemunhas do local. Durante o jogo, cada máfia terá o direito de elaborar uma pista falsa e apresentá-la ao condutor na MP da noite que quiser usá-la.
Líder da Máfia: É o chefe da máfia, responsável por enviar as ações combinadas do grupo, durante o turno da noite, ele envia uma mensagem determinando as ações do grupo no formato "Mão direita tentará matar X, Assassino tentará matar Y, Guarda-Costas protegerá Z e Falsificador falsificará uma pista no assassinato de Y." O Líder pode ordenar também que um, dois ou até todos os membros não façam nada, caso em 72 não seja enviada uma resposta, a máfia ficará inativa durante o turno. Em caso de sua morte, a Máfia é assumida automaticamente pela Mão-Direita.
Mão-Direita: É o responsável pelos pagamentos e gerenciamento interno da máfia, após subir muito de vida, o gosto por sangue diminuiu, mas não a ponto de impedir o Mão-Direita de matar. Toda noite, ele pode tentar assassinar alguém com chance de 8/20 de obter sucesso. Caso líder esteja (comprovadamente) ausente, o Mão direita que será responsável pelo envio das ações da Máfia. Em caso da morte do Líder da Máfia, o Mão Direita assumirá a liderança e perderá sua função de assassino.
Serial Killer: Uma mente incrivelmente perigosa e sem escrúpulos, o Serial Killer é um profissional na arte de matar. Suas habilidades incontestáveis o tornam a estrela ofensiva do time, toda noite ele pode tentar assassinar alguém com chance de 15/20 de obter sucesso.
Guarda-Costas: O homem que entrou nessa e prefere manter as mãos limpas para manter sua consciência em dia, o Guarda-Costas é incapaz de tirar a vida de outro devido aos pecados de seu passado, porém não medirá esforços para proteger quem lhe for ordenado, toda noite ele poderá proteger alguém com chances de 18/20 de obter sucesso, é a defesa do time e portanto, a escolha caso o Líder e o Mão-Direita morram.
Falsificador: Um maníaco por fraudes que está nessa pelo dinheiro. Suas falsificações são tão autênticas que é capaz de enganar até mesmo o mais brilhante investigador, suas chances de criar uma pista falsa em um assassinato são portanto de 100%, sem o falsificador a Máfia fica impossibilitada de criar pistas falsas.
CIVIS
Justiceiro (1): Ex-matador de aluguel, essa pessoa de instintos assassinos matará qualquer um a sangue frio, na esperança que seja um mafioso. Sua necessidade de fazer justiça com as próprias mãos o obriga a agir todas as noites. Porém, caso mate por duas vezes um inocente, este vigilante não se sentirá mais digno de viver e cometerá suicídio.
Vingador (1): Tendo trabalhado como segurança de celebridades, o vingador decide usar sua experiência e proteger secretamente as pessoas que ele julga inocentes. Durante as noites fica de tocaia e mata qualquer um que tente atacar seu protegido. Chance de ataque: 100% Não pode proteger a mesma pessoa da noite imediatamente anterior, mas deve agir sempre.
Prostituto (1): Vendia o corpo não pelo dinheiro, mas pra satisfazer suas fantasias depravadas. Mestre da sedução, ele conseguirá levar qualquer um pra cama, impedindo-o de executar sua ação ou ser protegido ou morto. Se for o líder da máfia, a Máfia ficará inativa, se for o mafioso que vai matar, a Máfia também não mata ninguém, se for o líder da Polícia, ela não investigará, e a mesma coisa acontece com um membro da Polícia, se for o membro que vai investigar. Não pode dormir com a mesma pessoa da noite imediatamente anterior.
Protetor (1): Pessoa altruísta que busca proteger aos outros, mas sem fazer justiça com as próprias mãos. Um professor de defesa pessoal, e portanto têm alguma experiência em desarmar bandidos. Como pode não encontrar seus protegidos, sua chance de sucesso é de 18/20. Deve obrigatoriamente agir todas as noites, mas não podem proteger a mesma pessoa da noite imediatamente anterior.
Médico (1): Formou-se em Cuba e fugiu de lá. É um cirurgião talentoso, mas só tem condições de salvar uma vítima por noite. Receberá uma MP com a lista de mortes da noite para escolher seu paciente. Embora isto quebre o juramento de Hipócrates, não é obrigado a agir todas as noites. Não pode curar a mesma pessoa da noite imediatamente anterior.
Apostador (1): Um viciado em jogos de azar e um superstisioso esquisitão tentam descobrir as funções alheias através de apostas. Na primeira vez, apostam a própria função, ou seja, se perdererm terão sua identidade revelada; caso acertem, não poderão agir na noite seguinte. O valor da segunda aposta é a própria vida. Um apostador destinado a morrer em votação pode fazer uma última aposta desesperada e, se acertar, terá sua vida poupada. Esse último caso especial pode ocorrer apenas uma vez no jogo.
GIBA (1): Gente Indefesa da Boca de Auto-falante. Trabalhava para uma revista de fofocas. revelará a função de quem tentar protegê-lo ou matá-lo. (chance de revelação de 100%)
Homem-Bomba (1): Um membro fugido d'Al Qaeda, que por risco de vida não pôde remover a pequena carga de explosivos implantada em seu corpo. se for atacado, os explosivos serão detonados, levando seu assassino à morte junto consigo.
Total: 18 participantes
Avisos:
-Caso um participante fique três dias (dias do jogo) sem participar, será eliminado do jogo, a menos que esclareça o porquê da ausência no próprio tópico do jogo.
-Não desrespeitem as regras do jogo, de convivência, e muito menos as do fórum. Não posso ter qualquer controle sobre complôs ou falsificações extra-jogo , então fiquem a vontade para se "matarem lá fora".
-E não menos importante: fiquem ativos!
Lista de participantes
01-Bruno Jordani
02-Bila
03-Lucius Evola
04-z.e.t
05-Saito
06-Mely
07- Night
08-Gorgoll
09-Tomoya
10-Kamil Kray
11
12-
13-
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