Aprendendo Mahjong com Atarashi Ako
Como disse quando abri o tópico tava pensando em tentar ensinar mahjong a partir de exemplos do próprio Saki, até porque a maioria do pessoal aqui do fórum passou a ter interesse no jogo por causa da série. E o jeito mais fácil de ensinar é por meio das personagens, já que cada uma delas tem um estilo de jogo pré-determinado, o que ajuda bastante. Claro que na vida real muita coisa pode não funcionar (o mais óbvio é vencer seguidamente por Rinshan Kaihou), mas não deixa de ser algo bem didático, simbólico e que ajuda quem não joga a ter afinidade e simpatia com determinadas jogadas.
Como a maioria aqui joga a pouco tempo e tem grandes problemas com as combinações (Yaku), decidi começar a partir de uma personagem que tem um estilo fácil de decifrar, mas que mesmo assim faz jogadas bem eficientes, sobretudo para quem é novato. Não poderia estar falando de outra personagem, senão Atarashi Ako, da escola Achiga, personagem do novo anime de Saki. Vocês podem até pensar que escolhi ela para estrear essa seção por causa do meu amor declarado pela personagem, e isso contou bastante, mas o principal foi pelo fato dela mirar em jogadas rápidas, básicas e que mexem com o jogo e psicológico dos oponentes.
Como fechar uma mão no mahjong
Para começar, o maior problema dos manuais e listas de combinações do mahjong é que eles só apresentam a combinação e no máximo um exemplo. E como no mahjong há diversas combinações é impossível para um novato decorar tudo. Some-se a isso o fato de que poucos se arriscam a colocar os conhecimentos em prática sem ter o mínimo de base, o que complica bastante, já que por mais que se leia todo um manual de mahjong, muita coisa só se aprende de verdade na prática. Então, um bom jeito é ir começando aos poucos, mirando determinadas combinações e deixando certas regras e outras ideias de lado.
Jogar on-line acaba sendo algo bem convidativo, pois permite se focar só na sua mão, nos descartes e nas possíveis combinações. Na vida real seria preciso montar o muro, quebrar o muro, distribuir as peças, distribuir os pontos, contar os pontos e uma série de outros empecilhos, a prática do mahjong on-line ajuda muito nesses casos (embora recomende aos mais experientes no mahjong on-line ao menos ter uma experiência prática). Pois bem, no mahjong o jogador vence quando fecha uma mão com quatro trincas (pode ser peças em sequência ou iguais) e uma dupla (peças iguais). Todo jogador começa o jogo com 13 peças e vai comprando e descartando uma por turno, até que alguém complete uma sequência ou as peças do muro se esgotem.
Como novatos não conhecem muito dos possíveis Yaku, o que mais os jogadores experientes recomendam é que eles formem sequências, até chegar a uma peça de fechar a mão e depois declarar Riichi. É um jeito prático e fácil, pois no mahjong japonês nem toda sequência se transforma numa mão válida, mas ao formar uma sequência qualquer e declarar Riichi (que por si só vale 1 Yaku) o jogador automaticamente transforma a sua mão em algo válido. Por outro lado, para o jogador chegar até o Riichi ele precisa conseguir montar a mão dele só com peças que ele compra do muro de peças, sem capturar nenhuma delas, o que pode ser frustrante para um novato diante de jogadores experientes que sabem a hora em que é melhor optar por um jogo rápido e fechar logo uma mão. Desse modo, o novato pode se sentir desmotivado a continuar, e é aí que entra a mais básica e interessante das combinações ou Yaku do mahjong, o Tanyao
A mágica do Tanyao
Atarashi Ako é justamente a personagem da série especializada em mãos que terminam em Tanyao. Basicamente no anime só aparecerem quatro jogadas da Ako, mas elas são o suficiente para justificar o que acabei de falar. Eu tirei as screens diretamente do episódio 6 da série, então observem bem as peças de cada mão que a Ako fecha e tentem deduzir o que elas tem de semelhante.
Perceberam?
Para quem não percebeu vale a pena fazer duas observações:
1 - Não há em nenhuma mão da Ako as peças de ventos (Leste, Sul, Oeste e Norte) e elementos (a peça branca, vermelha ou verde).
2 - Não há as chamadas peças terminais, que são os números 1 e 9 de cada naipe.
Pois bem, só dizendo isso já é possível dizer que se trata de um Tanyao. Da forma como está registrado nos manuais de mahjong o Tanyao é "uma mão formada somente por sequências de peças de 2 a 8 de qualquer naipe". Ou seja, para formar um tanyao basta ir descartando as peças de ventos, elementos e terminais e você já tem uma sequência válida no jogo. O Tanyao é eficiente porque é fácil de fazer e permite ao jogador formá-lo com a mão aberta, por meio de Chi, Pon ou mesmo Kan. Pensem o seguinte:
- Existem 4 peças diferentes de ventos, 3 de elementos e 2 de terminais para cada naipe. Como são três naipes, temos ao todo 6 peças de terminais. Cada peça de mahjong tem 4 exemplares iguais, então some tudo isso e multiplique por 4. (4 + 3 + 6) x 4 = 52
- Agora pegue as peças de 2 a 8. Há 7 peças dela para cada naipe, o que totaliza 21 tipos de peças diferentes. Ao todo no jogo existem 84 peças de 2 a 8.
Só por meio dessa matemática básica já é possível perceber que as chances de um Tanyao são elevadas. E isso também justifica a facilidade com que a Ako abriu o jogo vencendo três vezes seguidas. Claro que o as mãos da Ako variaram bastante de pontuação, e isso se deve tanto as Doras, quanto outros tipos de sequências (nesse caso em específico o chamado Sanshoku, três sequências de peças iguais, uma de cada naipe, no caso o 6, 7 e 8 de cada um dos naipes, que aparece na imagem acima do título "A mágica do Tanyao").
Prós e contras
Bom, o anime já deixou bem claro qual o ponto fraco do estilo da Ako. Claro que não se deve considerar a Ako apenas uma jogadora que mira Tanyao, existem outros tipos de jogadas rápidas e fáceis para quem quiser fechar uma mão rápido (Toitoi, Hon'itsu e principalmente Yakuhai), mas o anime não adentrou muito nessa questão, e também não entrarei por enquanto nessas sequências para não tornar o post mais extenso do que já está. O ponto forte de qualquer forma, é que o Tanyao obviamente pode ser usado de maneiras diferentes por jogadores mais experientes, o que resulta em combinações e finalizações mais interessantes. Um detalhe é que quem declara Chi, Pon e etc é obrigado a mostrar parte da mão, e isso é um ponto fraco diante de jogadores experientes, que passam a ter uma ideia do que o jogador oponente está fazendo só de olhar para a sequência de peças capturadas.
O ponto é que mesmo parecendo ruim revelar a mão, por outro é possível blefar para o oponente e buscar outras sequências que fujam da lógica ou da aparência que uma determinada captura possua. No anime a Ako em nenhum momento utiliza de blefe, até porque tudo que é mostrado são puros Tanyao, mas aí está algo para se pensar. De qualquer forma, como bem ilustra o anime, mãos abertas seja de Tanyao, Toitoi, Hon'itsu e Yakuhai são mãos que sem auxílio de Dora e outros Yaku possuem baixo valor (O Tanyao tanto de mão aberta, quanto fechada vale 1 mísero Han), e mesmo fechando três mãos de 4.000 e aparentemente estar dominando o jogo, o oponente pode virar a mesa, simplesmente fechando uma única mão de 12.000, como foi o caso do anime.
Não sei ao certo, mas acredito que existam jogadores experientes que gostam desse estilo "veloz e explosivo" de se jogar, afinal sair ganhando direto joga pressão nos oponentes, e jogadores experientes saberão bem como "controlar" o Tanyao e olhar o jogo de modo que as possibilidades de fechar mãos dessa forma melhore. Pessoalmente eu gosto desse estilo de mãos fechadas por Tanyao (tanto que quem olhar no meu histórico do Janryumon, o jogo de mahjong que costumo jogar, verá que há muitas mãos fechadas dessa forma), mas é inegável que é preciso tomar cuidado para não abusar demais do Tanyao e das mãos rápidas.
Concluindo
Aos jogadores novatos recomendo experimentarem fechar mãos por Tanyao. É uma alternativa interessante as mãos fechadas de Riichi e aumenta, mesmo que um pouco, o leque de opções, que é algo extremamente necessário para se dar bem no mahjong contra jogadores mais experientes. Também permite ganhar algumas partidas rapidamente, o que é bom para dar um incentivo e elevar a moral do pessoal novato, que as vezes sofre para ganhar e pode desistir pela falta de resultados. No mais, espero que usar um exemplo do anime, ilustrando o Tanyao com jogadas da própria personagem tenha ajudado nem que seja um pouco, se os resultados disso for bom, devo continuar utilizando as personagens do anime para explicar certos tipos de jogadas.