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Riichi! - Tópico oficial de mahjong japonês


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por lnisishima em 14/05/2012, 20:03.
Páginas (378): 1 2 3 4 5 ... 378 Próximo »
3772 respostas neste tópico
 #1
Olá pessoal. Quem anda acompanhado o tópico de Saki Achiga-hen sabe que tem rolado várias discussões sobre mahjong e foi sugerido por lá que se criasse um tópico para ajudar o pessoal a aprender e entender o jogo.

http://forum.minnasuki.com/thread-601-po...l#pid47715

Então criei esse tópico para que dúvidas e outros problemas em torno do jogo sejam postados por aqui. Tentarei na medida do possível trazer conteúdo próprio sobre mahjong, em especial ligado ao próprio anime, já que foi ele que inspirou a criação desse tópico.

Também sintam-se a vontade para dar ideais e sugestões.

Sobre o mahjong

Spoiler: Mahjong  
Algo que é necessário dizer é que o mahjong jogado em Saki é o estilo japonês. Existem diversos estilos de mahjong ao redor do mundo, sendo que o chinês e o japonês são os mais populares. Não jogo o chinês, então focarei apenas o japonês aqui no tópico. A diferença entre o chinês e o japonês é que o chinês quase toda combinação vale alguma coisa, enquanto que o japonês tem combinações mais específicas e mais regras.

Também vale a pena ressaltar que o mahjong japonês, chinês e qualquer outro estilo nada tem a ver com o Mahjong Solitarie, que é muito popular no ocidente e está disponível no próprio Windows 7 e em diversos celulares. Inclusive, se fizer uma procura pelo Google verá que quase todo conteúdo de mahjong é sobre o Solitarie. O Solitarie é basicamente um jogo de reunir peças pares, é divertido para passar o tempo, mas nada tem a ver com o mahjong original, salvo o desenho de algumas peças. É importante ressaltar isso, pois já vi gente achando estranho existirem animes no Japão que tratam sobre mahjong. Inclusive soa meio ridículo um anime sobre um clube de mahjong que disputa um campeonato nacional considerando o Solitarie


Onde jogar?

Spoiler: Onde Jogar?  
Gamedesign (esse não é on-line, sendo ideal para aprender sem se stressar)

http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong_e.html

Mahjong Time (o site mais conhecido no ocidente, tem vários estilos de mahjong. O japonês que aparece em Saki é chamado de Riichi Rules)

https://mahjongtime.com/

Agora se for japa recomendo o Janryumon (precisa instalar e fazer cadastro, pode ser jogado com amigos, on-line ou contra a máquina).

http://janryumon.plaync.jp/

Na medida do possível posto outros sites.

Comprando um kit de mahjong

Spoiler: Comprando um kit de mahjong  
Comprando um kit de mahjong

Imagino que seja um tópico interessante a tratar, pois mesmo que comprar um kit de mahjong possa não valer a pena a primeira vista (considerando o fato de que é difícil achar pessoas para jogar), só o fato de ter um já é algo especial, visto que as peças são bem feitas e quase uma obra de arte. Contudo, o maior problema é que todos os kits de mahjong precisam ser importados, já que obviamente eles não existem no Brasil. Para piorar, são poucas as lojas que importam diretamente do Japão. Para ajudar vocês preparei um guia tratando dessa questão.

Na Liberdade e os kits chineses

Na Liberdade eles vendem kits de mahjong, mas é preciso tomar cuidado com algumas coisas. Em primeiro lugar, a maioria das lojas da Liberdade cobra preços abusivos por kits de mahjong, algo em torno de 300 reais ou acima. Além disso, a maioria dos kits de mahjong da Liberdade são chineses, o que não é recomendado para quem quer jogar mahjong japonês, já que não vem com Aka Doras e nem palitos de pontuação. Por isso recomendo a compra de um kit japonês. Sendo sincero não me lembro de ter visto um kit japonês na Liberdade, mas de todo jeito vale a pena dar uma procurada.

Comprando na Internet

Já que no lugar mais oriental do Brasil nem sempre é possível encontrar um kit decente e acessível, a internet acaba sendo um paraíso para quem quer comprar seu kit de mahjong. Basta dar uma procurada rápida pelo Google e vocês vão encontrar anúncios como os colocados abaixo no Mercado Livre.

http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-2...antigo-_JM
http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-2...h-jong-_JM

Os kits acima são genuinamente japoneses, apesar dos preços salgados. Contudo, não recomendo ninguém a comprar (estou só citando mesmo), pois não sei se os vendedores são confiáveis, só conversando e tirando dúvidas com eles para saber se são ou não. Como não posso garantir a segurança desses dois kits acima, posso apenas recomendar algo de acordo com minha experiência.

Há um ano atrás comprei um kit de mahjong na loja "Do Japão". Eu não conhecia a loja, mas foi-me recomendada por um conhecido, que inclusive já havia comprado um kit de mahjong de lá sem maiores problemas. A parte boa da história é que os kits oferecidos por essa loja estão num preço relativamente acessíveis perto dos cobrados em outros lugares, além de que a maioria dos kits vem completo, inclusive com uma espécie de mini-mesa (o pano verde que vocês vêem nas imagens abaixo).

http://www.dojapao.com.br/ (digitem mahjong na área de busca para encontrar os kits)

Eu comprei o seguinte kit

http://www.dojapao.com.br/produto.php?prodId=1206

O preço é apenas do produto, sem a taxa de envio. Como o produto vem direto do Japão é preciso pagar as taxas. O kit é relativamente grande e pesado, então na forma mais barata o frete deve sair por 60 reais (que foi o que paguei na época). 240 reais não é o preço mais convidativo por um kit de mahjong, mas compensa muito mais do que os vendidos na Liberdade, com o adicional que são kits muito mais completos e bonitos.

O único porém é que há a chance do produto ser taxado na alfândega, embora todas as pessoas que conheço e que compraram nessa loja, não tiveram problemas com isso. Além disso a loja também encomenda outros modelos, bastando o consumidor mandar o link de algum modelo ou loja do Japão.

Também há a velha e boa possibilidade de comprar o kit direto de lojas internacionais, seja norte-americanas ou japonesas. É a melhor forma para quem tem um cartão de crédito internacional com um limite de crédito relativamente decente. Além disso, a quantidade de modelos disponíveis é maior, então vale muito a pena.

Abaixo deixei um exemplo de loja japonesa, lembrando que nunca comprei deles, então não garanto a segurança do produto.

http://search.rakuten.co.jp/search/mall/...0-st.A-v.2

Nessa loja tem modelos bem interessantes e exóticos, como o mahjong com peças pretas e brancas ou vermelhas.

http://item.rakuten.co.jp/hrtg/g5023/
http://item.rakuten.co.jp/e-tuf/ae7294/

Além disso, a loja oferece também modelos que vem com mesas portáteis junto

http://item.rakuten.co.jp/trendone/1470439/

O que é bem legal, e é algo a mais aos modelos que trazem aqui para o Brasil, que no máximo tem um pano verde para colocar as peças em cima. A mesa do kit aí em cima é mais incrementado, tem modelos mais clássicos igual o de baixo

http://item.rakuten.co.jp/marushin/10001087/

E para quem tem muita grana, na Amazon Japonesa dá até para encontrar essa belezinha aqui

http://www.amazon.co.jp/%E3%83%87%E3%83%...63-6883136

Claro, acho que nem dá para trazer uma dessas para o Brasil visto o tamanho e o valor exorbitante da própria mesa e do frete, mas fica o registro (e a baba na boca minha e de vocês).

De um modo geral, embora haja uma infinidade de kits, acredito que para começar qualquer um deles seja ideal, mas para quem já tem um, esses modelos mais exóticos devem ser bem interessantes de se possuir. Não sei se há diferenças quanto ao material que são feitas as peças de um kit para outro, acredito que sim, mas para achá-los é preciso dar uma procurada mais geral. Lembro de já ter encontrado um kit de mahjong com as peças feitas de ouro (muito caro, por sinal), mas agora não tenho o link aqui para passar.

Enfim, quem tiver alguma sugestão de loja, fique a vontade para colocar aqui.

Preparativos para começar uma partida na vida real


Spoiler: Preparativos para começar uma partida na vida real  
O principal diferencial para quem joga mahjong na vida real é montar o muro de pedras manualmente. Embora pareça complicado e necessite de prática, na verdade as regras e o processo de montagem é menos complexo do que se imagina.

1 - Para começar, cada jogador terá que definir em que posição irá jogar (ou em que vento: leste, sul, oeste e norte). Isso é decidido por meio das quatro peças de vento. Antes de cada jogo é necessário embaralhar as quatro peças de vento e uma peça de elemento (a branca) e colocá-las de cabeça para baixo sobre a mesa. Cada jogador escolhe uma delas e aquele que por acaso pegar a peça de elemento, fica com a peça de vento que sobrar.

2 - Com as posições definidas, a posição dos jogadores é definida a partir do local onde o jogador do vento leste sentar. Ao lado direito do leste fica o sul, do lado direito do sul, o oeste e do lado direito do oeste, o norte. Essas posições mudam a cada rodada. O jogador que começou como leste será o oeste na segunda rodada e assim por diante.

3 - Com as posições definidas, os jogadores embaralham as peças. Cada jogador forma na frente de si mesmo um muro de 17 pedras de comprimento por 2 de altura. Ao todo serão quatro muros, que formarão um quadrado sobre a mesa.

4 - Em seguida será necessário decidir a partir de qual muro será distribuído as peças. Isso é feito a partir do lançamento de dados. O jogador no vento leste lança dois dados e de acordo com a numeração abaixo, um dos muros será cortado:

2, 6 e 10 - Sul
3, 7 e 11 - Oeste
4, 8 e 12 - Norte
5 e 9 - Leste

Perceba que a contagem é feita do sentido anti-horário a partir do vento leste, então não é preciso decorar os números exatos, é possível deduzir isso durante o processo de corte do muro.

5 - O jogador a frente do muro a ser cortado (no caso se for o leste, será o oeste, se for o sul, o norte, e assim por diante) lançará novamente dois dados. Os resultados são somados com os dos primeiros dados e o local exato onde o muro será cortado depende do resultado. Se o resultado for 12. A partir da direita, é necessário contar 12 casas e começar a distribuir as peças exatamente a partir da décima terceira.

6 - Cada jogador compra 4 peças (lembrando que é para pegar duas peças de cima e duas de baixo do muro, nunca pegar as quatro de cima ou as quatro de baixo, e sempre comprar na ordem). Lembrando que o vento leste começa comprando quatro, depois o sul e assim por diante. Assim que cada jogador comprar, o processo se repete até cada jogador ter 12 peças. Depois disso, para finalizar cada jogador compra uma peça.

7 - As 14 últimas peças do muro (ou a parte a esquerda do começo do muro) será separada (o que dá um muro de 7 de comprimento por 2 de altura), constituindo o muro morto. Nesse muro morto fica a Dora e é de lá que saem as possíveis Ura Doras. A dora será sempre a terceira peça do muro morto, contada a partir da direita.

Observação extra: Ao declarar Kan, o jogador, além de virar uma Kan Dora (que será a quarta peça a partir da direita do muro morto e que fica do lado esquerdo da dora principal), compra uma peça desse mesmo muro morto. Perceba que a direita da Dora principal de um muro morto existem exatamente quatro peças, que são as peças que serão compradas quando um jogador declarar Kan.

Recomendação de sites sobre o jogo

Spoiler: Sites  
Um dos maiores problemas para quem vai procurar sobre mahjong na internet é que ao digitar a palavra no Google, o que mais se encontra é sites de Mahjong Solitarie, um jogo que conserva o nome mahjong, mas que nada tem a ver com o Riichi Mahjong. Por isso, para quem quer jogar mahjong japonês acaba sendo muito difícil encontrar conteúdo sobre o jogo. Para ajudar a amenizar as dificuldades preparei uma lista de sites que costumo frequentar, mas devo dizer que são realmente poucos sites no ocidente que tratam do assunto. Não cheguei a procurar páginas em japonês (até porque poucos aqui tem conhecimento do idioma), mas acredito que em japonês tenha muito, mas muito conteúdo mesmo para ser lido e aprendido.

Começando pelo básico

Como em toda pesquisa, o site da Wikipedia é o primeiro lugar para procurar, e há uma página exclusiva com as regras mais básicas do mahjong japonês. Não é aquela maravilha, mas ajuda.

http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_Mahjong

Em português

Passamos agora para os sites em português. Novamente não há muito conteúdo a ser mencionado. Basicamente tem dois sites, um bem antigo de um conhecido meu (aliás, que conheci enquanto aprendia a jogar mahjong 3 anos atrás). o Mahjong SP, que praticamente tem todas as regras necessárias para se aprender a jogar (incluindo pontuação, combinações, modo de montar o muro e etc) e o Mahjong BR, um blog que conheci recentemente, e que além de ensinar algumas regras, também tem bastante conteúdo de sites internacionais, com curiosidades, notícias do cenário mundial de mahjong (sobretudo o japonês), exercícios de jogadas e etc.

http://www.mahjongbr.org/
https://sites.google.com/site/maajanemsp/

Em inglês

E agora chegamos a cereja do bolo. Não que haja sites em inglês sobre mahjong japonês em qualquer canto da internet, mas a menos a internet é bondosa o suficiente para nos brindar com alguns bons sites sobre o assunto. O primeiro deles é o Osamuko's Mahjong Blog, uma página dedicada ao jogo que fornece um conteúdo diferenciado, não sendo tão restrito a regras. Há muitos posts sobre os torneios de Riichi mahjong mundo a fora, teorias sobre o jogo, o cenário mundial e etc.

http://www.osamuko.com/

Em seguida temos o Mahjong News, que se auto-descreve como um jornail on-line sobre o assunto. Ele não é especificamente um site sobre mahjong japonês, mas há conteúdos específicos sobre ele. No mais, é uma página mais voltada ao cenário mundial de mahjong, com muitas notícias ligadas a campeonatos, então ela não é tão boa do ponto de vista didático, mas sim recomendada para quem quer ter uma imersão maior no mundo do mahjong (o que pode acabar sendo bom, pois há muitos casos em que ficamos mais empolgados com algo quando sabemos o que tem sido feito por aí em torno desse assunto).

http://www.mahjongnews.com/en/

Por fim, temos o Reach Mahjong. Confesso que encontrei essa página faz pouco tempo, então não tive tempo livre para destrinchar o conteúdo deles e explicar em detalhes o que tem de bom no site. A parte boa é que o site também tem um fórum, e fóruns de mahjong são raros em qualquer parte do globo, salvo nos países orientais como China e Japão. Pelo que andei vendo não é um fórum muito movimentado, mas pode ser interessante para quem tem interesse no jogo e não tem o preconceito de não frequentar lugares ou gostar de coisas que ninguém gosta. Além disso, o pessoal do site grava podcasts, o que é bem legal de se ouvir durante o caminho da casa para o trabalho e coisas assim (não costumo fazer isso, mas conheço um número grande de pessoas que fazem isso). No mais, o site tem o feijão com arroz dos sites de mahjong, com notícias, colunas, estratégias e notas sobre os torneios mundiais.

http://reachmahjong.com/en/

Finalizando

Como foi possível perceber, a seleção de sites é um tanto quanto pobre, mas por hora é aquilo que temos de interessante disponível em relação ao assunto. Como disse anteriormente, para quem tem conhecimento de japonês deve haver muitas páginas boas. Mas para quem não tem, é preciso se contentar com o conteúdo ocidental, e na medida do possível, contribuir para o crescimento dele (claro, isso vai de cada um, mas seria legal ver uma comunidade ocidental forte sobre o mahjong japonês). Novamente, como em todos os posts feitos aqui, sintam-se livres para complementar com sugestões e críticas.

Ron e Tsumo

Spoiler: Ron e Tsumo  
Ron consiste em fechar a mão por meio de uma peça jogada por outro jogador. Já Tsumo é fechar a mão comprando uma peça. O Ron força o jogador que jogou a última peça a pagar os pontos ao jogador que fechou a sequência. Já o Tsumo divide os custos entre os jogadores.

O que é Riichi?

Spoiler: O que é Riichi?  
O mahjong japonês é conhecido também como Riichi mahjong. Um jogador quando está prestes a fechar uma mão fechada (não pode ser aberta) pode declarar Riichi para tentar fechar com uma mão valiosa em troca de 1000 pontos (cada jogador costuma começar com 25.000 pontos, o que significa que um jogador que tenha só 1.000 pontos não pode declarar Riichi). O Riichi tem algumas características bem interessantes:

- Ao declarar riichi você aposta 1000 pontos em troca de 1 Han a mais e a possibilidade de ganhar mais um caso feche por Ippatsu (ganhar logo no turno que declarou riichi).

- Riichi também causa pressão psicológica nos oponentes, já que significa que o jogador que declarou riichi está a uma peça de fechar a mão.

- Quando está em Riichi o jogador que o declarou não pode mais trocar de mão, ou seja, ele descarta por obrigação tudo aquilo que compra. Acaba sendo uma faca de dois gumes, você ganha a possibilidade de ter uma mão mais valiosa, causa certa pressão nos oponentes, mas fica mais vulnerável.

Chi, Pon e Kan

Spoiler: Chi, Pon e Kan  
Esses três elementos não alteram muito a pontuação (salvo o Kan e o Pon que mexem na contagem de Fu), são mais tipos de jogadas que o jogador pode realizar durante o jogo. O mahjong é um jogo que consiste em formar sequências de três peças, sejam sequências númericas de três peças, quanto trincas e quadras de peças iguais. Para declarar Chi e Pon o jogador precisa já ter em mãos duas peças que permitam formar a sequência e a trinca, enquanto que o Kan exige três peças. Lembrando que ao declarar Chi, Pon e em alguns casos Kan, o jogador precisa expor a sequência formada, algo chamado de "expor a mão". Ao expor a mão o jogador também perde o direito de declarar Riichi, o que por tabela o impede de vencer por Ippatsu (já que um dos pré-requisitos dele é o Riichi) e Tsumo (que necessita de mão oculta). É por isso que dizem que a mão aberta costuma ser uma mão de baixa pontuação, já que ela vai depender de Yakus muito específicos e muitas vezes só tem seu valor aumentado com o auxílio de Doras.

O Chi consiste em capturar uma peça para formar uma sequência de três peças (1,2 e 3 de um certo naipe, 2,3 e 4 de um certo naipe e assim por diante). Lembrando que essa peça só pode ser capturada do jogador da esquerda.

O Pon consiste em formar uma trinca de peças iguais com a peça jogada por qualquer jogador da mesa.

Já o Kan ele é uma quadra de peças iguais. No mahjong há 4 peças iguais de cada tipo, então o Kan é a sequência mais difícil de aparecer. O jogador pode tanto capturar essa peça de qualquer jogador da mesa, quanto comprá-la por conta própria. Quando captura é preciso expor a mão. Já quando compra a última peça da quadra, o jogador também a expõe ao declarar Kan, mas nesse caso a mão ainda é considerada como uma mão fechada, sendo possível declarar Riichi normalmente.

Outro ponto interessante do Kan é que ele permite a compra de uma peça do muro morto (o muro usado apenas para as Doras e Ura Doras) e a abertura de uma nova Dora (cada rodada começa com uma única Dora ativa), o que aumenta as chances do jogador fechar uma mão de alto valor. O Rinshan Kaihou usado pela Saki consiste em fechar uma mão comprando a última peça do muro morto a partir de um Kan. É uma jogada extremamente rara de acontecer, já que é preciso de muita sorte, ainda mais se a mão for fechada por meio de três Kans seguidos, tal como acontece com a Saki nas finais das qualificatórias regionais.

Curiosidades sobre o Kan: Um jogo de mahjong termina empatado caso quatro Kans sejam declarados. Mas no caso dele ser declarado por um mesmo jogador, a partida prossegue até o quinto Kan. Quatro Kans ou Suukantsu é um dos Yakumans (sequências mais valiosas) do mahjong, algo tão raro de acontecer quanto fechar uma mão após três Kans seguidos. Considerando que a Saki é especialista nesse tipo de jogada chega a ser uma surpresa que em nenhum momento ela tenha fechado uma mão de Suukantsu.

Vento Leste

Spoiler: Vento Leste  
No mahjong cada jogador começa num vento diferente (Leste, Sul, Oeste e Norte). O jogador que começa no vento leste tem alguns privilégios, como o fato de que qualquer pontuação que ele venha a obter vale 1,5 vezes a mais. Por outro lado, caso alguém feche a sequência por tsumo, o jogador no vento leste terá que pagar o dobro dos outros jogadores ao jogador vencedor.

Contagem de pontos

Spoiler: Contagem de pontos  
Essa é a maior dor de cabeça de todos aqueles que jogam mahjong. O maior problema é que mesmo quem costuma jogar on-line provavelmente não tem a tabela decorada. E por que? Quem joga on-line muitas vezes acaba decorando os yakus, sabe quantos hans vale cada um e tem uma noção mais ou menos da pontuação, embora não de forma exata. O ponto é que mesmo sem saber isso ao fechar uma mão válida o próprio jogo calcula o valor da mão do jogador, então os jogadores de mahjong on-line (que é o meu caso) costumam ficar mal acostumados.

Mas quem joga na vida real não tem essa facilidade. É preciso saber a tabela de pontuação ou pelo menos tê-la em mãos. A tabela é a seguinte:

https://sites.google.com/site/maajanemsp...culopontos

Yakus e Hans

Spoiler: Yaku e Hans  
Esses são os dois primeiros pontos a se olhar ao fechar uma determinada mão. O Yaku pode ser traduzido também como marcador. Em linhas gerais é algo que dá valor para a mão do jogador e o permite fechar uma mão válida. Assim como no poker, no mahjong existe uma série de combinações diferentes, e o jogador só vence o jogo se tiver uma ou mais dessas combinações. A lista de combinações vocês podem ver no seguinte link:

https://sites.google.com/site/maajanemsp...ombinacoes

Alguns Yakus valem 1 Han (que é a unidade contagem usado na pontuação), outros 2 e assim por diante. Óbvio que quanto mais Hans a mão do jogador tiver, maior será a pontuação. Vale ressaltar que as doras (ou os coringas do jogo) acrescentam Hans para a sua mão, mas não é possível fechar uma mão constituída somente por Hans provindas de doras, é preciso ter algum outro Yaku que valide essa mão. Não existe muito segredo para decorar os diferentes Yakus e a sua contagem de Hans, só com experiência e força de vontade. Também existe sites que ajudam a decorar tanto os Yakus quanto a contagem de pontos por meio de exercícios.

http://arcturus.su/tenhou/scorequiz/yaku.html
http://arcturus.su/tenhou/scorequiz/

Fu

Spoiler: Fu  
Quem assistiu Saki sabe que um dos primeiros conceitos apresentados foi o Fu. Houve o caso na qual a Saki só poderia terminar com pontuação zero caso ela fechasse uma mão com 2 Han e 70 Fu. Para chegar aos 2 Han ou ela precisava de dois Yakus cada um valendo 1 Han (o Riichi, Tsumo, Tanyao, Yakuhai, Rinshan Kaihou, etc, valem 1 Han) ou com apenas um Yaku que valesse os dois Hans (como o caso do Toitoi, Hon'itsu e etc). Já o Fu é um modo de contagem a parte. Ele é importante principalmente para mãos baixas abaixo dos 4 Hans. O método de contagem de Fu está no link de pontuação. O processo de contagem é bem complexo, sendo a maior dificuldade para os jogadores iniciantes. Em linhas gerais, considere que não existe pontuação abaixo de 20 Fu, toda vitória já rende uma mão de 20 Fu. O resto depende de trincas e quadras disponíveis na sua mão, entre outros elementos. Mãos de mais de 40 Fu são raras, por isso o espanto dos personagens quando a Saki consegue uma mão de 70 Fu. Lembrando que o Kan (ou uma quadra) fechado de um vento vale 32 Fu, o que já dá uma mão de 60 Fu (somando os 20 provindos da vitória + o Kan fechado, lembrando que sempre arredonda o número para cima)

Aprendendo a jogar mahjong com as personagens de Saki

Aula 1 - Atarashi Ako (Tan'yao)

Spoiler: Ako  
[Imagem: atarashi-ako1.jpg]

Aprendendo Mahjong com Atarashi Ako

Como disse quando abri o tópico tava pensando em tentar ensinar mahjong a partir de exemplos do próprio Saki, até porque a maioria do pessoal aqui do fórum passou a ter interesse no jogo por causa da série. E o jeito mais fácil de ensinar é por meio das personagens, já que cada uma delas tem um estilo de jogo pré-determinado, o que ajuda bastante. Claro que na vida real muita coisa pode não funcionar (o mais óbvio é vencer seguidamente por Rinshan Kaihou), mas não deixa de ser algo bem didático, simbólico e que ajuda quem não joga a ter afinidade e simpatia com determinadas jogadas.

Como a maioria aqui joga a pouco tempo e tem grandes problemas com as combinações (Yaku), decidi começar a partir de uma personagem que tem um estilo fácil de decifrar, mas que mesmo assim faz jogadas bem eficientes, sobretudo para quem é novato. Não poderia estar falando de outra personagem, senão Atarashi Ako, da escola Achiga, personagem do novo anime de Saki. Vocês podem até pensar que escolhi ela para estrear essa seção por causa do meu amor declarado pela personagem, e isso contou bastante, mas o principal foi pelo fato dela mirar em jogadas rápidas, básicas e que mexem com o jogo e psicológico dos oponentes.

[Imagem: Saki_Achiga_hen_6_mp4_snapshot_20_41_2012_05_15.jpg]

Como fechar uma mão no mahjong

Para começar, o maior problema dos manuais e listas de combinações do mahjong é que eles só apresentam a combinação e no máximo um exemplo. E como no mahjong há diversas combinações é impossível para um novato decorar tudo. Some-se a isso o fato de que poucos se arriscam a colocar os conhecimentos em prática sem ter o mínimo de base, o que complica bastante, já que por mais que se leia todo um manual de mahjong, muita coisa só se aprende de verdade na prática. Então, um bom jeito é ir começando aos poucos, mirando determinadas combinações e deixando certas regras e outras ideias de lado.

Jogar on-line acaba sendo algo bem convidativo, pois permite se focar só na sua mão, nos descartes e nas possíveis combinações. Na vida real seria preciso montar o muro, quebrar o muro, distribuir as peças, distribuir os pontos, contar os pontos e uma série de outros empecilhos, a prática do mahjong on-line ajuda muito nesses casos (embora recomende aos mais experientes no mahjong on-line ao menos ter uma experiência prática). Pois bem, no mahjong o jogador vence quando fecha uma mão com quatro trincas (pode ser peças em sequência ou iguais) e uma dupla (peças iguais). Todo jogador começa o jogo com 13 peças e vai comprando e descartando uma por turno, até que alguém complete uma sequência ou as peças do muro se esgotem.

Como novatos não conhecem muito dos possíveis Yaku, o que mais os jogadores experientes recomendam é que eles formem sequências, até chegar a uma peça de fechar a mão e depois declarar Riichi. É um jeito prático e fácil, pois no mahjong japonês nem toda sequência se transforma numa mão válida, mas ao formar uma sequência qualquer e declarar Riichi (que por si só vale 1 Yaku) o jogador automaticamente transforma a sua mão em algo válido. Por outro lado, para o jogador chegar até o Riichi ele precisa conseguir montar a mão dele só com peças que ele compra do muro de peças, sem capturar nenhuma delas, o que pode ser frustrante para um novato diante de jogadores experientes que sabem a hora em que é melhor optar por um jogo rápido e fechar logo uma mão. Desse modo, o novato pode se sentir desmotivado a continuar, e é aí que entra a mais básica e interessante das combinações ou Yaku do mahjong, o Tanyao

[Imagem: Saki_Achiga_hen_6_mp4_snapshot_17_32_2012_05_15.jpg]

A mágica do Tanyao

Atarashi Ako é justamente a personagem da série especializada em mãos que terminam em Tanyao. Basicamente no anime só aparecerem quatro jogadas da Ako, mas elas são o suficiente para justificar o que acabei de falar. Eu tirei as screens diretamente do episódio 6 da série, então observem bem as peças de cada mão que a Ako fecha e tentem deduzir o que elas tem de semelhante.

Perceberam?

Para quem não percebeu vale a pena fazer duas observações:

1 - Não há em nenhuma mão da Ako as peças de ventos (Leste, Sul, Oeste e Norte) e elementos (a peça branca, vermelha ou verde).

2 - Não há as chamadas peças terminais, que são os números 1 e 9 de cada naipe.

[Imagem: Saki_Achiga_hen_6_mp4_snapshot_16_47_2012_05_15.jpg]

Pois bem, só dizendo isso já é possível dizer que se trata de um Tanyao. Da forma como está registrado nos manuais de mahjong o Tanyao é "uma mão formada somente por sequências de peças de 2 a 8 de qualquer naipe". Ou seja, para formar um tanyao basta ir descartando as peças de ventos, elementos e terminais e você já tem uma sequência válida no jogo. O Tanyao é eficiente porque é fácil de fazer e permite ao jogador formá-lo com a mão aberta, por meio de Chi, Pon ou mesmo Kan. Pensem o seguinte:

- Existem 4 peças diferentes de ventos, 3 de elementos e 2 de terminais para cada naipe. Como são três naipes, temos ao todo 6 peças de terminais. Cada peça de mahjong tem 4 exemplares iguais, então some tudo isso e multiplique por 4. (4 + 3 + 6) x 4 = 52

- Agora pegue as peças de 2 a 8. Há 7 peças dela para cada naipe, o que totaliza 21 tipos de peças diferentes. Ao todo no jogo existem 84 peças de 2 a 8.

Só por meio dessa matemática básica já é possível perceber que as chances de um Tanyao são elevadas. E isso também justifica a facilidade com que a Ako abriu o jogo vencendo três vezes seguidas. Claro que o as mãos da Ako variaram bastante de pontuação, e isso se deve tanto as Doras, quanto outros tipos de sequências (nesse caso em específico o chamado Sanshoku, três sequências de peças iguais, uma de cada naipe, no caso o 6, 7 e 8 de cada um dos naipes, que aparece na imagem acima do título "A magia do Tanyao").

[Imagem: Saki_Achiga_hen_6_mp4_snapshot_16_53_2012_05_15.jpg]

Prós e contras

Bom, o anime já deixou bem claro qual o ponto fraco do estilo da Ako. Claro que não se deve considerar a Ako apenas uma jogadora que mira Tanyao, existem outros tipos de jogadas rápidas e fáceis para quem quiser fechar uma mão rápido (Toitoi, Hon'itsu e principalmente Yakuhai), mas o anime não adentrou muito nessa questão, e também não entrarei por enquanto nessas sequências para não tornar o post mais extenso do que já está. O ponto forte de qualquer forma, é que o Tanyao obviamente pode ser usado de maneiras diferentes por jogadores mais experientes, o que resulta em combinações e finalizações mais interessantes. Um detalhe é que quem declara Chi, Pon e etc é obrigado a mostrar parte da mão, e isso é um ponto fraco diante de jogadores experientes, que passam a ter uma ideia do que o jogador oponente está fazendo só de olhar para a sequência de peças capturadas.

O ponto é que mesmo parecendo ruim revelar a mão, por outro é possível blefar para o oponente e buscar outras sequências que fujam da lógica ou da aparência que uma determinada captura possua. No anime a Ako em nenhum momento utiliza de blefe, até porque tudo que é mostrado são puros Tanyao, mas aí está algo para se pensar. De qualquer forma, como bem ilustra o anime, mãos abertas seja de Tanyao, Toitoi, Hon'itsu e Yakuhai são mãos que sem auxílio de Dora e outros Yaku possuem baixo valor (O Tanyao tanto de mão aberta, quanto fechada vale 1 mísero Han), e mesmo fechando três mãos de 4.000 e aparentemente estar dominando o jogo, o oponente pode virar a mesa, simplesmente fechando uma única mão de 12.000, como foi o caso do anime.

Não sei ao certo, mas acredito que existam jogadores experientes que gostam desse estilo "veloz e explosivo" de se jogar, afinal sair ganhando direto joga pressão nos oponentes, e jogadores experientes saberão bem como "controlar" o Tanyao e olhar o jogo de modo que as possibilidades de fechar mãos assim melhore. Pessoalmente eu gosto desse estilo e de mãos fechadas por Tanyao (tanto que quem olhar no meu histórico do Janryumon, o jogo de mahjong que costumo jogar, verá que há muitas mãos fechadas dessa forma), mas é inegável que é preciso tomar cuidado para não abusar demais do Tanyao e das mãos rápidas.

[Imagem: Saki_Achiga_hen_6_mp4_snapshot_19_54_2012_05_15.jpg]

Concluindo

Aos jogadores novatos recomendo experimentarem fechar mãos por Tanyao. É uma alternativa interessante as mãos fechadas de Riichi e aumenta, mesmo que um pouco, o leque de opções, que é algo extremamente necessário para se dar bem no mahjong contra jogadores mais experientes. Também permite ganhar algumas partidas rapidamente, o que é bom para dar um incentivo e elevar a moral do pessoal novato, que as vezes sofre para ganhar e pode desistir pela falta de resultados. No mais, espero que usar um exemplo do anime, ilustrando o Tanyao com jogadas da própria personagem tenha ajudado nem que seja um pouco, se os resultados disso for bom, devo continuar utilizando as personagens do anime para explicar certos tipos de jogadas.

Aula 2 - Someya Mako (Hon'itsu)

Spoiler: Mako  
[Imagem: Mako_Someya.jpg]

Aprendendo mahjong com Someya Mako

Galera, faz um tempo que fiz o primeiro tópico dessa série com a personagem Atarashi Ako. Ando meio sem tempo ultimamente por causa da faculdade, mas vez ou outra acho um tempo livre (ou melhor dizendo, fico com preguiça) e acabo dando uma escapada e me dedico as coisas boas da vida. E para não deixar essa série com as personagens de Saki morrer, apresento hoje para vocês a personagem Someya Mako, da escola Kiyosumi, que é a escola protagonista da primeira temporada. A Mako pode nem ser a personagem mais carismática da série e muito menos a melhor jogadora do anime, mas para efeitos didáticos ela é um dos melhores exemplos para apresentar uma jogada em específico.

[Imagem: Zero_Raws_Saki_06_BD_1280x720_x264_AAC_mkv.jpg]

A vantagem de trabalhar com um naipe ou o poder do Hon'itsu

Procure no seu manual de mahjong japonês o Yaku, Hon'itsu. Ao achar você verá que é um Yaku relativamente valioso, valendo 3 Hans quando feito com a mão fechada e 2 com a mão aberta. E assim como o Tan'yao, é possível dizer que o Hon'itsu é um Yaku relativamente fácil de se fazer. Como pode ser lido em qualquer descrição por aí, o Hon'itsu consiste: "numa mão fechada com peças de um único naipe junto com ventos ou elementos". E o que isso quer dizer?

- Significa que a mão só pode ter peças de um dos três naipes (Wan, Sou ou Pin).
- Essa é uma mão que deve por obrigação vir com duplas ou trincas dos ventos (Leste, Sul, Oeste ou Norte) ou elementos (As peças branca, vermelha e verde).

Não precisa ser gênio para perceber que mirar uma mão de Hon'itsu é uma tarefa relativamente simples, basta ter um pouco de paciência e sorte, que é possível fechar uma mão válida, formada por um Yaku relativamente valioso (2 Han pode não ser uma mão que lhe garantirá a vitória num jogo, mas certamente 2000 ou mais pontos é melhor do que os básicos Tan'yao e Yakuhai). Isso é de grande ajuda para os novatos, mas assim como o Tan'yao, o Hon'itsu tem outras particularidades interessantes.

[Imagem: Zero_Raws_Saki_21_BD_1280x720_x264_AAC_mkv.jpg]

Incrementando o Hon'itsu

Sabendo que além de ser uma mão formada por um único naipe, o Hon'itsu também pede dupla(s) ou trinca(s) de ventos ou elementos, não é necessário dizer que é um Yaku que trabalha muito bem com o tradicional e rápido Yakuhai. Sendo assim, não custa lembrar que no mahjong cada jogador começa a rodada num determinado vento, assim como, cada partida (que dura 4 rodadas) tem um determinado vento (no mahjong japonês se usa o Leste e o Sul). Ou seja, caso o jogador seja o vento sul na rodada leste, e ele tenha trincas de vento sul e vento leste, além de uma sequência de peças de um único naipe, a mão dele terá a seguinte pontuação:

- Hon'itsu (2 Hans)
- Yakuhai x 2 (1 Han x 2)

Isso dá um total de 4 Hans, que dependendo da composição será um Mangan, que vale 8.000 pontos.

Só por meio dessa combinação simples é fácil perceber que além de ser uma sequência fácil de decorar, o Hon'itsu pode combinar facilmente com outros Yakus simples. Some-se ao fato de que seja a Dora normal ou a Aka Dora (embora nem todos os jogos, campeonatos e etc adotem essa regra) podem tornar uma mão de Hon'itsu ainda mais forte. Por fim, o Hon'itsu pode se transformar em algo ainda maior caso o jogador tenha sorte e consiga formar uma mão de Hon'itsu somente com trincas de peças iguais. O Yaku referente a uma mão de trincas de peças iguais é chamado de Toitoi, que vale 2 pontos seja com a mão fechada ou aberta. Agora imagine a situação anterior com o acréscimo do Toitoi:

- Hon'itsu (2 Hans)
- Yakuhai x 2 (1 Han x 2)
- Toitoi (2 Hans)

No total o jogador fechará uma mão com 6 Yaku, dando um Haneman (lembrando que nas sequências acima de 5 Hans não há contagem de Fu, sendo todas pontuações padronizadas), que vale estupendos 12.000 pontos.

Há ainda outras combinações com o Hon'itsu como o Iitsu (sequências de 1 a 9 de um mesmo naipe), que vale 1 Han com a mão aberta e 2 com a mão fechada, embora sejam mais raras de se aparecer, além de serem jogadas de nível mais avançado.

[Imagem: Zero_Raws_Saki_06_BD_1280x720_x264_AAC_mkv.jpg]

Melhor que o Tan'yao?

Depende muito do caso, sendo o jogador novato, o Tan'yao é eficiente porque permite fechar uma mão rapidamente, mas caso esse mesmo jogador queira mirar uma mão mais valiosa e fácil de fazer, o Hon'itsu pode servir para essa ocasião. Tudo bem que o Tan'yao também pode combinar com outros Yaku (por exemplo: Toitoi + Sanankou + Sankantsu ou Pinfu + Sanshoku), por outro lado, as sequências que combinam com Tan'yao são mais difíceis de aparecer perto daquelas que combam com o Hon'itsu.

[Imagem: Zero_Raws_Saki_06_BD_1280x720_x264_AAC_mkv.jpg]

Chin'itsu, a "evolução" do Tan'yao

Algo que sempre me decepcionou um pouco na personagem Mako (além do fato dela ser subaproveitada por não ser uma personagem lá muito importante para a história), está no fato de que ela fecha mãos restritamente por Hon'itsu, ou seja, a série ignora que por trás do Hon'itsu existe o temido Chin'itsu. E o que é o Chin'itsu? Basicamente é um Hon'itsu formado somente por peças de um único naipe, sem ventos e elementos. É o que se pode chamar de uma mão pura. E essa mão pura é uma poderosa mão de 5 (no caso de ser aberta) ou 6 Hans (no caso de ser fechada), o que totaliza sozinha um Mangan ou um Haneman. E parando para pensar, o Hon'itsu é uma "fase" intermediária para o Chin'itsu. Obviamente Chin'itsu não são tão fáceis de se fazer, pois ter 14 peças de um mesmo naipe (considere que cada naipe tem 36 peças ao todo) não é algo que acontece toda rodada, mas dependendo da forma como andar a partida, o jogador que mira um Hon'itsu pode transformá-lo num Chin'itsu caso seja possível.

[Imagem: Zero_Raws_Saki_10_BD_1280x720_x264_AAC_mkv.jpg]

Finalizando

No fim não falei muito da personagem Mako. Por mais que as sequências interruptas de Hon'itsu dela sejam legais de se assistir, não deixa de ser verdade que é preciso abandonar e arriscar muito na hora de tomar a decisão de partir para um Hon'itsu. Isso até justifica o porque da Mako ter começado tão mal no primeiro jogo dela na série. Some-se ao fato de que Hon'itsu é uma sequência fácil de interceptar, já que é óbvio que o jogador que está mirando um naipe, consequentemente terá nos descartes somente peças dos outros dois naipes, isso fica ainda mais claro caso o jogador opte por abrir a mão. Até por isso, o estilo da Mako não tem muito segredo, é simplesmente pegar e arriscar pontuar alto e de forma fácil algumas poucas vezes. No mais, a Mako é uma personagem que nos ensina (embora de forma simplória e sem aprofundamento) que existem padrões nos descartes adversários que podem conter informações sobre que tipo de sequência os oponentes pensam em fazer. Além disso, a Mako é a personagem que trabalha numa daquelas casas de mahjong com mesas automáticas, que todo fã sonha em visitar um dia.

Curiosidades, situações e questões interessantes

A misteriosa mão de 1 Han/20 Fu

Spoiler: 1 Han/20Fu  
Mão de 1 Han/20 Fu é realmente impossível?

O tópico de hoje não é para falar de estrategias ou dicas, mas sim para tocar num assunto que tem martelado na minha cabeça nos últimos dias. No site do Mahjong SP há a tabela de pontuação, aquela que mostra os valores que a mão de um jogador pode ter de acordo com a contagem de Han e Fu. Até aí tudo bem, mas note que na contagem de 1 Han/20 Fu a tabela dá como impossível. Sem pensar muito parece a coisa mais normal do mundo, porém parando para pensar um pouco, uma dúvida que surgiu foi justamente quanto a existência dessa mão de 1 Han/20 Fu. A verdade é que esse tipo de mão pode ser feita a partir de um Tan'yao. Para começar recomendo que olhem a tabela de pontos e a forma de contagem de Fu:

https://sites.google.com/site/maajanemsp...culopontos

Agora pensem o seguinte:

- Uma sequência formada somente por Tan'yao, temos 1 Han.

- Vitória comum (vitória adiciona 20 pontos).

- Vitória com mão aberta e por Ron (o que invalida os 10 Fu extra via Ron com mão fechada e os dois por compra via Tsumo).

- Mão sem tripla e quadra iguais (ou seja, a contagem de tripla e quadra não se aplica nesse caso).

- Tan'yao exige peças somente de números e que não sejam terminais. Logo, a regra de pares também não se aplica.

- Tan'yao com espera de dois lados, o que invalida os pontos extras de uma espera individual.

Dentro dessas condições, não é perfeitamente possível uma mão de 1 Han/20 Fu?

Pensei em todas as possibilidades para invalidar essa mão, mas por tudo que está escrito nesse manual do Mahjong SP, não encontrei nenhuma justificativa que a invalide. Então resolvi postar essa dúvida aqui no fórum, pois é interessante para aprofundar os "estudos" em torno do mahjong japonês. Nunca tinha parado para pensar se já passei por uma situação dessas jogando on-line, mas é bem possível que o jogo conte como uma mão de 1 Han/30 Fu. A grande questão é que mesmo que não faça diferença para o jogo em termos práticos, a teoria é importante, pois ela que legitima as regras que conhecemos e aceitamos dentro do jogo.

Solução: Esse tipo de mão é conhecida como Kui Pinfu. A descrição dele é a seguinte:

KUI PINFU (PINFU exposto) = 30 pontos, somente se a vitória for por Ron. Esta combinação não vale Han portanto deve estar combinada com outro Yaku

Por que tomar cuidado ao declarar Kan?

Spoiler: Kan  
Ontem enquanto jogava umas partidas no JanRyuMon venci um jogo por pura coincidência, mas antes de falar desse jogo em si, vale fazer uma breve explicação de como as coisas funcionam no JRM. Para quem não sabe, no JanRyuMon existe um sistema de níveis e até mesmo uma liga. Para subir de nível ou de liga é preciso vencer ou ao menos ficar em segundo lugar. Nessas condições você soma pontos, que serão importantes para que você seja promovido. Terceiros e quartos lugares o fazem perder pontos, e, consequentemente, podem derrubar você de nível ou liga.

Pois bem, não precisa ser gênio para perceber que quem se dá bem no JRM e em muitos torneios de mahjong individual (que costumam premiar o jogador com a maior pontuação após uma série de jogos) não é aquele sujeito que ganha de maneira épica um jogo e perde outro de maneira deprimente, mas sim o sujeito que se mantém constante durante todas as partidas. E por se manter constante considere estar quase sempre nas primeiras posições. Ou seja, em muitos casos é comum que as pessoas no JRM não joguem para ganhar, ainda mais quando um dos oponentes já está mais de 10.000 pontos a frente. Em muitos casos é melhor optar por um estilo de jogo seguro e garantir uma segunda colocação.

Por outro lado, há sempre os casos de jogadores que mesmo na liderança resolvem ou humilhar seus adversários pontuando ainda mais, ou simplesmente não resistem a determinadas jogadas e tentam fazê-la a qualquer custo, mesmo sabendo dos riscos que isso pode trazer para a sua até então confortável liderança. Foi justamente esse o caso de uma das partidas que joguei ontem e que achei interessante explicar a situação, já que eu mesmo cometi erro semelhante ao desse jogador em tempos passados. Infelizmente não salvei o replay, mas dá para compreender somente com uma explicação básica. A situação do jogo era a seguinte:

Orasu (última rodada): Nem eu e nem o jogador que estava em primeiro eram o Leste.

Pontuação

Primeiro colocado: 27.000
Segundo colocado (eu): 19.000

Os outros jogadores estavam um pouco mais atrás e para efeitos didáticos eles não foram importantes, então irei desconsiderá-los da análise.

A situação foi a seguinte. Estava na última rodada, como estava em segundo lugar minha intenção era somente manter a posição. Minha mão começou a formar rápido, então simplesmente esperei ela formar e no quinto ou sexto turno já estava em tenpai. Como não tinha nenhum Yaku na mão, a solução era declarar Riichi, até porque havia ainda a chance de virar uma Ura Dora e conseguir aumentar a pontuação, para quem sabe conseguir a primeira colocação. Além disso, ao declarar Riichi os jogadores no terceiro e quartos lugares poderiam recuar e desistir de formar as suas mãos, consolidando assim o meu segundo lugar.

A minha espera era a espera da dupla, então basicamente somente uma peça poderia me dar a vitória. Como a espera de dupla é algo sempre complicado, pois exige uma sorte extra, no turno em que fiquei em tenpai a minha espera era uma peça de seis de Pin. Não havia na mesa nenhuma peça desse tipo descartada, então obviamente não valia a pena declarar Riichi e arriscar. A solução foi esperar mais um turno, e eis que compro o vento leste. O problema é que havia outros dois ventos leste nos descartes, então aparentemente não era lógico declarar Riichi tendo o leste como espera. Ainda assim, eu declarei Riichi, e por que?

Ora, quem assistiu Saki sabe que essa situação na qual duas peças de um mesmo tipo estão descartadas (no mahjong existem quatro peças de cada tipo) e você compra a terceira, fazendo a última peça desse tipo ser a sua espera para fechar a mão, é chamada de Jigoku Machi, ou numa tradução literal, "Espera infernal". Não é uma situação agradável para nenhum jogador, mas pensem bem, o vento leste só tem utilidade se ele forma uma dupla ou tripla. E nessa situação na qual duas peças do leste já estão jogadas fora, não existe possibilidade de uma trinca, somente de uma dupla. O ponto é que eu tendo comprado a terceira peça do leste, somente eu posso ficar com essa espera, ou seja, na teoria qualquer jogador que comprar o último vento leste, irá descartá-lo na hora, tanto pela segurança de já haver dois descartados, quanto por ser uma peça que certamente irá travar a mão dele.

Era a peça perfeita para vencer o jogo, o ponto é que essa minha mão valia míseros 1 Han/40 Fu, ou seja, é uma mão de somente 1.300 pontos. Considerando a diferença de 8.000 entre eu e o primeiro colocado, mesmo tirando pontos diretamente dele, ainda assim não venceria o jogo. Mas eis que acontece algo muito estranho. Um turno depois de eu declarar Riichi, meu oponente decide declarar um Kan (ou uma quadra de peças iguais). Qualquer jogador experiente sabe que se você tem uma vantagem de 8.000 pontos, você não arrisca jogadas que possam beneficiar seu oponente, e o Kan é uma das jogadas que mais podem cumprir essa função. Para quem não sabe, ao declarar Kan o jogador compra uma peça do muro morto, o que pode ajudá-lo a fechar uma mão (se tiver em tenpai permite um Rinshan Kaihou caso compre a peça que falte), mas por outro, abre uma nova Dora no jogo, conhecida como Kan Dora. Além disso, para os jogadores que declaram Riichi (que era o meu caso) permite a abertura de uma nova Ura Dora caso feche a mão. Ou seja, declarar Kan quando seu oponente está em Riichi é o mesmo que dar duas chances dele aumentar a pontuação da mão dele. Mesmo que não estivesse em Riichi, ao declarar Kan e abrir uma Kan Dora, isso por si só já daria uma oportunidade.

E daí?

Bom, para a minha sorte ou infelicidade do meu oponente, a Kan Dora abriu o 2 de Sou. Como a Dora é o número imediatamente acima, a nova Dora do jogo era o 3 de Sou. E na minha mão havia duas peças de 3 de Sou, o que significa que além do Riichi, minha mão passou a ter mais duas Doras que seriam somadas na pontuação final, ou seja, minha mão passou de uma mão de 1 Han/40 Fu, para uma mão de 3 Han/40 Fu. Isso elevou a pontuação dela de 1.300 pontos para 5.200 pontos. Até aí nada demais, mesmo que eu vencesse por Tsumo ou pelo descarte dos jogadores que estavam em terceiro e quarto lugar, ainda assim eu não venceria. Como muitas coincidências aconteceram na medida em que o líder fazia a sua jogada, eis que no turno seguinte ele descarta, adivinhem?

Pois é, ele descartou exatamente o vento leste que eu precisava para fechar a mão.

Foi simplesmente berrar Ron e correr para o abraço. Foi uma vitória imprevisível para alguém que já havia se contentado com o segundo lugar e que só queria garanti-lo. Certamente tive sorte por ele ter descartado o leste, além da Kan Dora ter aberto duas Doras na minha mão, mas tudo isso poderia ter sido evitado se ele simplesmente não tivesse declarado aquele Kan. No Mahjong não há como saber o que irá acontecer no turno seguinte, então certas coisas ocorrem na sorte, mas não é só porque a sorte existe no jogo, que você irá aumentar ingenuamente a sorte do seu oponente.

Sei que quem assistiu Saki tem a tendência de idolatrar o Kan e a possibilidade de um Rinshan Kaihou, mas num jogo na vida real é preciso considerar essa situação específica. As vezes é necessário segurar o impeto de declarar um Kan, pois você pode estar ajudando seu oponente, mais do que você mesmo, já que Rinshan Kaihou é uma jogada extremamente rara de aparecer. Eu já cometi esse erro no passado, justamente por não conseguir segurar o ímpeto e declarar um Kan, quando tinha a liderança. O resultado foi exatamente o mesmo do meu oponente de ontem. Então fica a dica para quem declara Kan em qualquer situação.

Sobre mahjong profissional

Spoiler: Mahjong profissional  

Sobre mahjong profissional

São umas coisas meio jogadas aqui e ali, mas são certamente interessantes para quem não conhece muito de mahjong japonês e nem ao menos sabe que existem profissionais que jogam por lá. A primeira observação que faço é que sei que existem muitas pessoas que podem se interessar por um determinado assunto, quando sabem o que está sendo feito dentro daquele assunto, ainda mais quando tem dinheiro no meio, envolve profissionalização e todo um mundo estruturado. Com mahjong no Japão esse tipo de coisa de fato ocorre, e procurei sobre isso durante a semana. Então vamos as considerações:

Ron 2

Esse é o jogo oficial da Liga Profissional de Mahjong do Japão, ou seja, se tem um jogo de mahjong melhor do que o JanRyuMon, esse jogo é justamente o Ron2. E por que? De um modo geral a estrutura dele não é melhor e nem ao menos mais moderna do que a do JRM, mas ele tem um triunfo inegável que é justamente o fato de ser ligado a Liga Profissional de Mahjong. Isso significa que jogadores profissionais jogam no Ron2. O único problema é que o Ron2 é pago, somente as primeiras horas são gratuitas. Eu já joguei no Ron2 no modo gratuito e posso afirmar que é um bom jogo de mahjong, apenas uma pena que ele cobre mensalidade. Claro que a mensalidade não é nenhum absurdo, ela fica em torno de uns 525 ienes ou 12 reais por mês na opção mais barata. A questão é que não sei se brasileiro pode assinar o pacote, mas acredito que tendo um cartão de crédito internacional isso não é um problema.

http://www.ron2.jp/

Entrevista com uma jogadora profissional e curiosidades

http://www.akiba-station.com/blog/?p=7836

O link acima é uma entrevista com uma jogadora profissional de mahjong (Kurosawa Saki) publicada no Akiba Station. Não pretendo traduzir a entrevista, então a quem se interessar leiam em inglês. Mais legal do que ser uma entrevista com alguém que entende de mahjong é saber o que parte dos profissionais pensam do mangá e anime de Saki. Sempre me perguntei se eles não achavam tudo muito forçado e exagerado, e até que a resposta razoavelmente me surpreendeu e mudou um pouco aquilo que pensava. Outro detalhe interessante é ela citar o fato de Saki não ser um mangá sobre apostas, algo que sempre mencionei como um diferencial interessante da série, porém sem muito sucesso (a menos entre os jogadores "sérios" de mahjong aqui do Brasil). Claro, alguém pode estar se perguntando o que há de mais legal num anime que trata o mahjong como um jogo e esporte em relação a aquele que trata como um jogo de apostas, submundo e etc. Falarei disso abaixo.

Obs: Óbvio que a opinião expressa nessa entrevista não representa a opinião de todos dentro desse mundo profissional de mahjong, já vi outros profissionais que preferem outros animes e mangás sobre o assunto, mas é algo importante de pontuar aqui.

A imagem do mahjong

Lembro de ter comentado um dia com um amigo bem japonês (embora nascido no Brasil) que andava jogando mahjong, e a primeira reação dele foi me chamar de mafioso. De fato, o mahjong é muito relacionado com um jogo de apostas do submundo e consequentemente ligado a máfia. Ou pelo menos era assim na grande maioria das vezes. O fato da Saki na entrevista dela ter mencionado como diferencial do mangá a questão do mahjong não ser tratado como um jogo de azar, apostas e mau gosto reforça como a imagem tem mudado mesmo que seja um pouco. Como afirmei linhas acima eu sempre defendi e gostei de Saki por tratar a questão de torneios e olhar o mahjong como esporte, afinal eu mesmo nunca tive uma boa impressão de ver o jogo ser relacionado com a máfia, embora a relação faça sentido.

Óbvio que a Associação Japonesa de Mahjong que promove o jogo também não vê com bons olhos a promoção do mahjong como um jogo de azar, trapaças e submundo e até por isso não espante um profissional dando a opinião que a Saki deu. Ora, se você quer promover a imagem de algo como esporte você deve passá-la como algo saudável a vida. Não sei ao certo como a Associação promove a imagem, mas é interessante saber que eles tem essa postura. De fato, no mahjong você necessita de sorte, mas há também técnica envolvida no jogo, e isso deve ser considerado.

A popularização do mahjong

Sendo sincero sei bem pouco sobre isso, mas se quiserem ter uma noção melhor tem um artigo no Japan Today que esclarece um pouco a questão.

http://www.japantoday.com/category/lifes...ming-scene

Algo que andei vendo nos sites japoneses por aí é que a Associação Profissional realiza exames todos os anos para recrutar novos profissionais, algo semelhante ao que acontece com outros jogos tradicionais como o Go e o Shougi. Claro, que ninguém aqui diga que o mahjong é um jogo tradicional no Japão. Na China pode até ser, mas na terra do sol nascente o mahjong só começou a se popularizar a partir do século passado, sendo que o grande impulso começou de verdade depois da Segunda Guerra Mundial, mais especificamente, na década de 60 quando começou o crescimento econômico japonês. Isso tanto é verdade, que a profissionalização em mahjong no Japão é recente, data de pouco mais de três décadas. O fato é que de lá para cá o mahjong se tornou o jogo de tabuleiro mais popular do arquipélago, com um quarto da população conhecendo as regras do jogo.

Uma curiosidade que eu sempre tive é em saber porque o mahjong é tão obscuro no Brasil, visto que temos uma comunidade grande de japoneses por aqui, e eu como descendente, nem ao menos tinha ouvido falar no jogo durante a minha infância e adolescência. A razão disso é aquilo que falei, o mahjong começou a se tornar popular apenas depois da década de 60, então não havia como os primeiros imigrantes saberem do que se tratava o jogo. Claro que isso só traz uma outra questão, que é saber porque então jogos tradicionalíssimos no Japão como o Shougi e o Go não chegaram com os imigrantes. Não acho que não tenham chego só por serem diversões, algo que os primeiros imigrantes não podiam sequer pensar diante do duro trabalho nas lavouras, afinal os imigrantes se divertiam de diversas outras formas. Essa é uma questão obscura pra mim e não entrarei nela, pois o que interessa aqui é o mahjong, mas a questão fica no ar para quem quiser pensar.

Ainda sobre esse tal exame profissional, é dito que a idade mínima para prestá-lo é 18 anos. Não sei se existe restrição de idade, como o mahjong não é um jogo que necessite de reflexo, mesmo uma pessoa mais velha pode jogar de igual para igual com um mais jovem, então acredito que se existe uma limitação, ela não é tão rigorosa. De todo jeito, vocês podem me perguntar o que faz um profissional, além de jogar. Jogar é a principal atividade, inclusive participar de torneios oficiais promovidos pela própria Associação. Não existem ainda tantos torneios de mahjong, mas acredito que eles estejam aumentando com o tempo. Mas além dos torneios e jogos, há outras atividades, como participação em programas especializados, entrevistas, alguns escrevem livros e etc. O canal Mondo TV é o canal especializado em mahjong, transmitindo partidas de profissionais, só não sei se é um canal pago, se tem streaming na internet e coisas do tipo, de qualquer forma ele transmite partidas de mahjong.

O mistério das irmãs

Em Saki temos duas irmãs como protagonistas Miyanaga Saki e Miyanaga Teru. Além delas, no Achiga-hen há Matsumi Kuro e Matsumi Yuu. E para quem se aventurar a procurar algo no meio profissional japonês encontrará Rumi Nikaidou e Aki Rikaidou. Curioso não? As irmãs Nikaidou são bem famosas no mundo do mahjong, sendo consideradas duas das mais talentosas jogadoras. Quando comecei a procurar sobre mahjong na internet em sites japoneses, não foi difícil trombar com uma imagem delas. Isso levantou também a dúvida se o fato de haver protagonistas irmãs em Saki não teria a ver com o sucesso das irmãs Nikaidou. Tá aí uma boa pergunta que adoraria fazer para o criador do mangá.

Concluindo

Bom, eu adentrei um pouco nesse mundo profissional, mas se alguém fizer a clássica pergunta "dá para viver disso?", confesso que não sei responder. Claro que os profissionais devem ter seu salário e ganhar em cima de torneios conquistados, mas não sei quanto seria essa quantia. O meio profissional ainda é novo, então não seria surpresa ele ser um emprego que não paga cifras milionárias. Mas o bom é saber que ele existe e está crescendo. Na minha mente até tempos atrás era estranho pensar que pessoas pudessem ganhar dinheiro jogando, seja mahjong, seja poker, seja Starcraft, seja qualquer coisa que fosse. Sendo sincero, mesmo com milhares de pessoas torcendo o nariz por terem pessoas "desocupadas" ganhando dinheiro para jogar, acho a ideia fabulosa, e fico feliz de viver num mundo que permite isso minimamente.

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 #2
Valeu pela iniciativa, vou visitar esse topico diariamente \o/ ^^

poderia botar listas de jogos tbm por aki, pro pessoal jogar e testar os conhecimentos

Q tal começar por uma visão geral do jogo, sua origem, os tipos de pedras, a quantidade de peças, essas coisas basicas
Responder
 #3
Gostei do Topico, nunca entendo direito, pois o povo sempre fala que e a mesma coisa que xadrez, e isso me confundi >.>
Responder
 #4
vc poderia ir editando as postagens pra ficar sempre nas primeira paginas o tutorial, e organizar pra ficar dessa foma tbm, aew oq for sugindo novo no topico é só subir
Responder
 #5
Na wikipedia tem várias das regras do mahjong japonês, inclusive de outras variações de mahjong:

http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_Mahjong

Eu jogava mahjong aqui:
http://www.viwawa.com/en_US/game/Wahjong

Mas aí usa as regras de Hong Kong e de Singapura, que são muito mais simples.
Cujas regras tem aqui:
Spoiler:  
http://en.wikipedia.org/wiki/Hong_Kong_Mahjong_scoring_rules
http://en.wikipedia.org/wiki/Singaporean...ring_rules

Mahjong japonês tem muita particularidade, lembro que nunca consegui entender direito o funcionamento do riichi nele ^^'
Responder
 #6
(14/05/2012, 20:26)fagner123 Escreveu: Gostei do Topico, nunca entendo direito, pois o povo sempre fala que e a mesma coisa que xadrez, e isso me confundi >.>

é mto diferente de mahjong, mas é só ficar por aki q vc vai aprender a logica do jogo, nao é dificil nao
Responder
 #7
(14/05/2012, 20:26)fagner123 Escreveu: Gostei do Topico, nunca entendo direito, pois o povo sempre fala que e a mesma coisa que xadrez, e isso me confundi >.>

O que mais parece com xadrez é shougi, que inclusive é considerado o xadrez japonês. Acho que se for comparar com algo, mahjong japonês lembra mais poker.

(14/05/2012, 20:29)Ewerton Tavares Escreveu: vc poderia ir editando as postagens pra ficar sempre nas primeira paginas o tutorial, e organizar pra ficar dessa foma tbm, aew oq for sugindo novo no topico é só subir

Valeu pela sugestão, vou ver se consigo fazer isso.


(14/05/2012, 20:29)jasque Escreveu: Mahjong japonês tem muita particularidade, lembro que nunca consegui entender direito o funcionamento do riichi nele ^^'

Mahjong japonês é bem complexo mesmo. O Riichi pode funcionar de várias formas, como:

- Ao declarar riichi você aposta 1000 pontos em troca de 1 yaku a mais e a possibilidade de ganhar mais um caso feche por ippatsu (ganhar logo no turno que declarou riichi).

- Riichi também causa pressão psicológica nos oponentes, já que significa que o jogador que declarou riichi está a uma peça de fechar a mão.

- Quando está em Riichi o jogador que o declarou não pode mais trocar de mão, ou seja, ele descarta por obrigação tudo aquilo que compra. Acaba sendo uma faca de dois gumes, você ganha a possibilidade de ter uma mão mais valiosa, causa certa pressão nos oponentes, mas fica mais vulnerável.

Dei uma editada no tópico. Vou fazer igual o Ewerton sugeriu. Aquilo que for importante vou jogando para o topo do tópico. Mas fiquei em dúvida, ao mover o que for importante para o tópico, acho que fica meio estranho para o pessoal que chega pela primeira vez acompanhar as conversas do tópico, já que as minhas respostas importantes vão sendo movidas para o topo. Vocês acham melhor deixar as respostas do jeito que tá e só copiar o importante lá para o topo ou mover mesmo?
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 #8
um dos meus maiores problemas é sobre a contagem de pontos, yakus , hans , kan , chi, pon oq conta na contagem

no episodio de saki primeira temporada é até emblematica pra mim, pra ela ficar com zero pontos , ela precisava de uma mão 70 Fu 2 han

a parte de Ron e tsumos tá de boa, o vento lento se declarar tsumo recebe o dobro, já se levar tsumo tem q pagar o dobro dos pontos acho q é assim


será q tou sendo apressado demais? hahaha
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 #9
(14/05/2012, 20:38)lnisishima Escreveu: O que mais parece com xadrez é shougi, que inclusive é considerado o xadrez japonês. Acho que se for comparar com algo, mahjong japonês lembra mais poker.

UAUUHUAHWUAHUW, Confundi tudo, eu lembrei como e Mahjong, o Ooishi joga em Higurashi XD.... e Que minha memoria e uma merd@
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 #10
(14/05/2012, 22:34)fagner123 Escreveu: UAUUHUAHWUAHUW, Confundi tudo, eu lembrei como e Mahjong, o Ooishi joga em Higurashi XD.... e Que minha memoria e uma merd@

Você e sua memória ein Ameba? Icon_lol
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